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09 - MA 控台导出与 CSV 导出

所属模块: SuperStageEditor (SSuperDMXToMa / SSuperDMXToCsv)
适用对象: 灯光编程师、舞美设计师
前置阅读: 07 - Patch 工具
最后更新: 2026-04-14


一、概述

SuperStage 提供两种导出工具,用于将虚拟场景中的灯具配置信息导出到外部系统:

工具 输出格式 用途
Export to MA XML 宏文件 导入到 grandMA2/MA3 控台,自动完成灯具 Patch 和分组
Export to CSV CSV 表格文件 导出灯具信息表格,用于文档整理或其他软件导入

核心价值

当你在 UE 中搭建好虚拟场景并完成 DMX Patch 后,可以将整个 Patch 表导出到 MA 控台。这样控台和虚拟场景的灯具配置完全同步,无需手动在两边重复操作。


第一部分:Export to MA(MA 宏导出)

二、打开 MA 导出工具

在 SuperStage 工具栏中点击 Export to MA 按钮打开导出面板。


三、界面布局

MA 导出工具面板从上到下分为以下区域:

┌─────────────────────────────────────────────┐
│ 导出路径                                      │
│  Path: [C:\Export\MyShow\]  [Browse...]       │
├─────────────────────────────────────────────┤
│ 灯具模型列表                                  │
│  ☑ │ 型号名          │ 数量 │ FixtureType    │
│  ──┼────────────────┼──────┼──────────────  │
│  ☑ │ Robe_MegaPointe │ 20   │ [1]           │
│  ☑ │ Chauvet_Maverick│ 12   │ [2]           │
│  ☐ │ Generic_Dimmer  │ 48   │ [3]           │
├─────────────────────────────────────────────┤
│ [Export]                                      │
└─────────────────────────────────────────────┘

四、使用步骤

第 1 步:设置导出路径

操作 说明
Path 显示当前导出目录路径
Browse… 点击打开文件夹选择对话框,选择导出目标文件夹

建议:创建一个专门的文件夹用于存放导出文件,例如 C:\MyShow\MA_Export\

第 2 步:选择要导出的灯具型号

工具自动扫描场景中所有 DMX 灯具,按灯具型号分组显示:

说明
勾选框 勾选要导出的灯具型号(默认全部勾选)
型号名 灯具的类名或显示名称
数量 该型号在场景中的灯具数量
Fixture Type MA 控台中的 FixtureType 编号(可手动修改)

第 3 步:设置 Fixture Type 编号

Fixture Type 是 MA 控台中灯具类型的编号。每种不同型号的灯具应使用不同的编号。

  • 默认从 1 开始递增分配
  • 你可以手动修改以匹配控台中已有的 Fixture Type 编号
  • 编号不能重复

第 4 步:导出

点击 Export 按钮,系统会在指定目录中生成以下文件:


五、导出文件说明

5.1 生成的文件

文件 格式 说明
Fixture Layer XML .xml 灯具层 XML 文件,包含所有灯具的位置、旋转和分组信息
Macro XML .xml MA 宏脚本文件,包含 Patch 和 Group 命令

5.2 Fixture Layer XML 内容

灯具层文件包含每台灯具的以下信息:

字段 说明 来源
Fixture ID 灯具唯一编号 Actor 的 FixtureID
Universe DMX 域编号 Actor 的 Universe
Address 起始地址 Actor 的 StartAddress
Name 灯具名称 Actor 的标签名
Position X/Y/Z 3D 位置(米) Actor 的世界位置(UE→MA 坐标转换后)
Rotation X/Y/Z 旋转角度(度) Actor 的世界旋转(UE→MA 坐标转换后)

5.3 Macro XML 内容

宏文件包含 MA 命令序列,执行后会:

  1. Patch 灯具 — 为每台灯具在控台中分配 FixtureType、Universe 和地址
  2. 创建分组 — 按灯具型号自动创建 Group

5.4 坐标转换

UE 和 MA 控台使用不同的坐标系统。导出时会自动转换:

UE 坐标系 MA 坐标系 转换
X 前方 右方 Y_UE → X_MA
Y 右方 前方(舞台深度) X_UE → Y_MA
Z 上方 上方 Z_UE → Z_MA
单位 厘米 ÷ 100

旋转角度也会进行相应的轴映射转换。


六、在 MA 控台中导入

6.1 导入 Fixture Layer

  1. 将导出的 XML 文件复制到 MA 控台的 USB 或网络共享目录
  2. 在 MA 中打开 Setup > Patch & Fixture Schedule
  3. 使用 Import 功能导入 Fixture Layer XML

6.2 执行 Macro

  1. 将 Macro XML 文件复制到 MA 的宏目录
  2. 在 MA 命令行中执行导入的宏
  3. 宏会自动完成 Patch 和分组操作

注意:执行宏前请确保控台中已经导入了对应的 Fixture Profile(灯具库文件)。宏只执行 Patch 分配,不创建 Fixture Profile。


第二部分:Export to CSV(CSV 导出)

七、打开 CSV 导出工具

在 SuperStage 工具栏中点击 Export to CSV 按钮打开导出面板。


八、界面布局

CSV 导出工具的界面与 MA 导出类似:

┌─────────────────────────────────────────────┐
│ 导出路径                                      │
│  Path: [C:\Export\]  [Browse...]              │
├─────────────────────────────────────────────┤
│ 灯具列表                                      │
│  序号 │ ID │ 名称    │ Uni │ Addr │ 位置...   │
│  ─────┼────┼─────── ┼─────┼──────┼────────  │
│  1    │101 │Spot_01 │ 1   │ 1    │ ...      │
│  2    │102 │Spot_02 │ 1   │ 31   │ ...      │
├─────────────────────────────────────────────┤
│ [Export]                                      │
└─────────────────────────────────────────────┘

九、CSV 导出内容

导出的 CSV 文件包含以下列:

列名 说明 示例
Selection Index 序号 1
Fixture ID 灯具编号 101
Name 灯具名称 Spot_01
Display Name 显示名称 MegaPointe #1
Universe DMX 域 1
Address 起始地址 1
Pos X (m) X 位置(米,MA 坐标系) 2.50
Pos Y (m) Y 位置(米,MA 坐标系) -1.20
Pos Z (m) Z 位置(米,MA 坐标系) 8.00
Rot X X 旋转(度,MA 坐标系) 0.0
Rot Y Y 旋转(度,MA 坐标系) 45.0
Rot Z Z 旋转(度,MA 坐标系) -90.0
Pos X (UE) X 位置(厘米,UE 坐标系) 250.0
Pos Y (UE) Y 位置(厘米,UE 坐标系) -120.0
Pos Z (UE) Z 位置(厘米,UE 坐标系) 800.0

9.1 坐标转换

CSV 文件同时包含 MA 坐标系UE 坐标系 两套坐标,方便你在不同工具中使用:

  • MA 坐标系 (Pos X/Y/Z (m)):单位为米,轴向已按 MA 标准转换
  • UE 坐标系 (Pos X/Y/Z (UE)):单位为厘米,原始 UE 坐标

十、CSV 使用场景

用途 说明
灯光文档 导入 Excel 制作灯光设备清单、灯位图表
其他可视化软件 导入 Vectorworks、Capture 等灯光设计软件
数据归档 保存项目的灯具配置记录
自定义处理 使用 Python/Excel 脚本进行数据分析或格式转换

十一、选中联动

在两个导出工具的灯具列表中,点击某一行会在场景视口中选中并高亮对应的灯具 Actor,方便你确认灯具的实际位置。


十二、最佳实践

MA 导出工作流

  1. 在 UE 中搭建完场景,放置所有灯具
  2. 使用 Patch 工具 批量分配 DMX 地址
  3. 确认所有灯具的 Fixture ID 正确
  4. 使用 Export to MA 导出宏文件
  5. 在 MA 控台中导入 Fixture Profile(如果尚未导入)
  6. 执行导出的宏脚本完成 Patch
  7. 在控台上验证 → 控台信号应驱动 UE 中的虚拟灯具

导出前检查清单

  • [ ] 所有灯具的 UniverseStart Address 已正确分配
  • [ ] 所有灯具的 Fixture ID 唯一且无冲突
  • [ ] 灯具在场景中的位置和旋转是最终状态(导出后修改需重新导出)
  • [ ] 导出路径有写入权限
  • [ ] Fixture Type 编号与 MA 控台中的灯具类型对应

十三、常见问题

Q: MA 宏执行后灯具没有出现在控台中?

  1. 确认控台中已导入对应的 Fixture Profile
  2. 检查宏中的 Fixture Type 编号是否与 Profile 编号一致
  3. 在控台中手动检查 Patch 表

Q: 导出的位置与实际不符?

  1. 确认灯具在 UE 中的位置是最终位置(不是临时摆放的)
  2. 注意 UE 和 MA 的坐标系差异(轴向和单位都不同)
  3. 导出前确认场景的世界原点位置合理

Q: CSV 文件在 Excel 中打开乱码?

CSV 文件使用 UTF-8 编码。在 Excel 中打开时,使用"导入数据"功能并选择 UTF-8 编码,或使用文本编辑器先确认编码格式。

Q: 如何只导出部分灯具?

  • MA 导出:在灯具型号列表中,取消勾选不需要导出的型号
  • CSV 导出:导出后在 Excel 中筛选/删除不需要的行

Q: 灯具的旋转角度似乎不对?

UE 和 MA 使用不同的旋转轴约定。导出工具已进行了坐标转换,但由于不同控台版本的坐标约定可能有细微差异,建议在控台中手动微调后验证。

Q: 每次修改场景后需要重新导出吗?

是的。导出是一次性快照操作,不会自动同步。修改灯具位置、地址或添加/删除灯具后,需要重新导出。


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