09 - MA 控台导出与 CSV 导出
所属模块: SuperStageEditor (SSuperDMXToMa / SSuperDMXToCsv)
适用对象: 灯光编程师、舞美设计师
前置阅读: 07 - Patch 工具
最后更新: 2026-04-14
一、概述
SuperStage 提供两种导出工具,用于将虚拟场景中的灯具配置信息导出到外部系统:
| 工具 | 输出格式 | 用途 |
|---|---|---|
| Export to MA | XML 宏文件 | 导入到 grandMA2/MA3 控台,自动完成灯具 Patch 和分组 |
| Export to CSV | CSV 表格文件 | 导出灯具信息表格,用于文档整理或其他软件导入 |
核心价值
当你在 UE 中搭建好虚拟场景并完成 DMX Patch 后,可以将整个 Patch 表导出到 MA 控台。这样控台和虚拟场景的灯具配置完全同步,无需手动在两边重复操作。
第一部分:Export to MA(MA 宏导出)
二、打开 MA 导出工具
在 SuperStage 工具栏中点击 Export to MA 按钮打开导出面板。
三、界面布局
MA 导出工具面板从上到下分为以下区域:
┌─────────────────────────────────────────────┐
│ 导出路径 │
│ Path: [C:\Export\MyShow\] [Browse...] │
├─────────────────────────────────────────────┤
│ 灯具模型列表 │
│ ☑ │ 型号名 │ 数量 │ FixtureType │
│ ──┼────────────────┼──────┼────────────── │
│ ☑ │ Robe_MegaPointe │ 20 │ [1] │
│ ☑ │ Chauvet_Maverick│ 12 │ [2] │
│ ☐ │ Generic_Dimmer │ 48 │ [3] │
├─────────────────────────────────────────────┤
│ [Export] │
└─────────────────────────────────────────────┘
四、使用步骤
第 1 步:设置导出路径
| 操作 | 说明 |
|---|---|
| Path | 显示当前导出目录路径 |
| Browse… | 点击打开文件夹选择对话框,选择导出目标文件夹 |
建议:创建一个专门的文件夹用于存放导出文件,例如
C:\MyShow\MA_Export\
第 2 步:选择要导出的灯具型号
工具自动扫描场景中所有 DMX 灯具,按灯具型号分组显示:
| 列 | 说明 |
|---|---|
| 勾选框 | 勾选要导出的灯具型号(默认全部勾选) |
| 型号名 | 灯具的类名或显示名称 |
| 数量 | 该型号在场景中的灯具数量 |
| Fixture Type | MA 控台中的 FixtureType 编号(可手动修改) |
第 3 步:设置 Fixture Type 编号
Fixture Type 是 MA 控台中灯具类型的编号。每种不同型号的灯具应使用不同的编号。
- 默认从 1 开始递增分配
- 你可以手动修改以匹配控台中已有的 Fixture Type 编号
- 编号不能重复
第 4 步:导出
点击 Export 按钮,系统会在指定目录中生成以下文件:
五、导出文件说明
5.1 生成的文件
| 文件 | 格式 | 说明 |
|---|---|---|
| Fixture Layer XML | .xml |
灯具层 XML 文件,包含所有灯具的位置、旋转和分组信息 |
| Macro XML | .xml |
MA 宏脚本文件,包含 Patch 和 Group 命令 |
5.2 Fixture Layer XML 内容
灯具层文件包含每台灯具的以下信息:
| 字段 | 说明 | 来源 |
|---|---|---|
| Fixture ID | 灯具唯一编号 | Actor 的 FixtureID |
| Universe | DMX 域编号 | Actor 的 Universe |
| Address | 起始地址 | Actor 的 StartAddress |
| Name | 灯具名称 | Actor 的标签名 |
| Position X/Y/Z | 3D 位置(米) | Actor 的世界位置(UE→MA 坐标转换后) |
| Rotation X/Y/Z | 旋转角度(度) | Actor 的世界旋转(UE→MA 坐标转换后) |
5.3 Macro XML 内容
宏文件包含 MA 命令序列,执行后会:
- Patch 灯具 — 为每台灯具在控台中分配 FixtureType、Universe 和地址
- 创建分组 — 按灯具型号自动创建 Group
5.4 坐标转换
UE 和 MA 控台使用不同的坐标系统。导出时会自动转换:
| 轴 | UE 坐标系 | MA 坐标系 | 转换 |
|---|---|---|---|
| X | 前方 | 右方 | Y_UE → X_MA |
| Y | 右方 | 前方(舞台深度) | X_UE → Y_MA |
| Z | 上方 | 上方 | Z_UE → Z_MA |
| 单位 | 厘米 | 米 | ÷ 100 |
旋转角度也会进行相应的轴映射转换。
六、在 MA 控台中导入
6.1 导入 Fixture Layer
- 将导出的 XML 文件复制到 MA 控台的 USB 或网络共享目录
- 在 MA 中打开 Setup > Patch & Fixture Schedule
- 使用 Import 功能导入 Fixture Layer XML
6.2 执行 Macro
- 将 Macro XML 文件复制到 MA 的宏目录
- 在 MA 命令行中执行导入的宏
- 宏会自动完成 Patch 和分组操作
注意:执行宏前请确保控台中已经导入了对应的 Fixture Profile(灯具库文件)。宏只执行 Patch 分配,不创建 Fixture Profile。
第二部分:Export to CSV(CSV 导出)
七、打开 CSV 导出工具
在 SuperStage 工具栏中点击 Export to CSV 按钮打开导出面板。
八、界面布局
CSV 导出工具的界面与 MA 导出类似:
┌─────────────────────────────────────────────┐
│ 导出路径 │
│ Path: [C:\Export\] [Browse...] │
├─────────────────────────────────────────────┤
│ 灯具列表 │
│ 序号 │ ID │ 名称 │ Uni │ Addr │ 位置... │
│ ─────┼────┼─────── ┼─────┼──────┼──────── │
│ 1 │101 │Spot_01 │ 1 │ 1 │ ... │
│ 2 │102 │Spot_02 │ 1 │ 31 │ ... │
├─────────────────────────────────────────────┤
│ [Export] │
└─────────────────────────────────────────────┘
九、CSV 导出内容
导出的 CSV 文件包含以下列:
| 列名 | 说明 | 示例 |
|---|---|---|
| Selection Index | 序号 | 1 |
| Fixture ID | 灯具编号 | 101 |
| Name | 灯具名称 | Spot_01 |
| Display Name | 显示名称 | MegaPointe #1 |
| Universe | DMX 域 | 1 |
| Address | 起始地址 | 1 |
| Pos X (m) | X 位置(米,MA 坐标系) | 2.50 |
| Pos Y (m) | Y 位置(米,MA 坐标系) | -1.20 |
| Pos Z (m) | Z 位置(米,MA 坐标系) | 8.00 |
| Rot X | X 旋转(度,MA 坐标系) | 0.0 |
| Rot Y | Y 旋转(度,MA 坐标系) | 45.0 |
| Rot Z | Z 旋转(度,MA 坐标系) | -90.0 |
| Pos X (UE) | X 位置(厘米,UE 坐标系) | 250.0 |
| Pos Y (UE) | Y 位置(厘米,UE 坐标系) | -120.0 |
| Pos Z (UE) | Z 位置(厘米,UE 坐标系) | 800.0 |
9.1 坐标转换
CSV 文件同时包含 MA 坐标系 和 UE 坐标系 两套坐标,方便你在不同工具中使用:
- MA 坐标系 (Pos X/Y/Z (m)):单位为米,轴向已按 MA 标准转换
- UE 坐标系 (Pos X/Y/Z (UE)):单位为厘米,原始 UE 坐标
十、CSV 使用场景
| 用途 | 说明 |
|---|---|
| 灯光文档 | 导入 Excel 制作灯光设备清单、灯位图表 |
| 其他可视化软件 | 导入 Vectorworks、Capture 等灯光设计软件 |
| 数据归档 | 保存项目的灯具配置记录 |
| 自定义处理 | 使用 Python/Excel 脚本进行数据分析或格式转换 |
十一、选中联动
在两个导出工具的灯具列表中,点击某一行会在场景视口中选中并高亮对应的灯具 Actor,方便你确认灯具的实际位置。
十二、最佳实践
MA 导出工作流
- 在 UE 中搭建完场景,放置所有灯具
- 使用 Patch 工具 批量分配 DMX 地址
- 确认所有灯具的 Fixture ID 正确
- 使用 Export to MA 导出宏文件
- 在 MA 控台中导入 Fixture Profile(如果尚未导入)
- 执行导出的宏脚本完成 Patch
- 在控台上验证 → 控台信号应驱动 UE 中的虚拟灯具
导出前检查清单
- [ ] 所有灯具的 Universe 和 Start Address 已正确分配
- [ ] 所有灯具的 Fixture ID 唯一且无冲突
- [ ] 灯具在场景中的位置和旋转是最终状态(导出后修改需重新导出)
- [ ] 导出路径有写入权限
- [ ] Fixture Type 编号与 MA 控台中的灯具类型对应
十三、常见问题
Q: MA 宏执行后灯具没有出现在控台中?
- 确认控台中已导入对应的 Fixture Profile
- 检查宏中的 Fixture Type 编号是否与 Profile 编号一致
- 在控台中手动检查 Patch 表
Q: 导出的位置与实际不符?
- 确认灯具在 UE 中的位置是最终位置(不是临时摆放的)
- 注意 UE 和 MA 的坐标系差异(轴向和单位都不同)
- 导出前确认场景的世界原点位置合理
Q: CSV 文件在 Excel 中打开乱码?
CSV 文件使用 UTF-8 编码。在 Excel 中打开时,使用"导入数据"功能并选择 UTF-8 编码,或使用文本编辑器先确认编码格式。
Q: 如何只导出部分灯具?
- MA 导出:在灯具型号列表中,取消勾选不需要导出的型号
- CSV 导出:导出后在 Excel 中筛选/删除不需要的行
Q: 灯具的旋转角度似乎不对?
UE 和 MA 使用不同的旋转轴约定。导出工具已进行了坐标转换,但由于不同控台版本的坐标约定可能有细微差异,建议在控台中手动微调后验证。
Q: 每次修改场景后需要重新导出吗?
是的。导出是一次性快照操作,不会自动同步。修改灯具位置、地址或添加/删除灯具后,需要重新导出。
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