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02 - 灯具库 (Fixture Library)

所属模块: SuperFixtureLibrary (USuperFixtureLibrary)
适用对象: 灯光设计师、灯具蓝图制作者
前置阅读: 00 - DMX 系统总览
最后更新: 2026-04-14


一、什么是灯具库

灯具库 (Fixture Library) 是 SuperStage 中定义灯具 DMX 通道表的配置文件。它告诉系统:

  • 这台灯具有哪些可控功能(亮度、Pan、Tilt、颜色、Gobo 等)
  • 每个功能占用哪个通道(相对偏移)
  • 每个功能的精度(8位/16位/24位)
  • 每个功能中不同值范围对应的含义(例如:通道值 0-127 = 白光开,128-255 = 频闪)

简单来说,灯具库就是灯具的"说明书"——告诉 SuperStage 如何理解控台发来的 DMX 数据。

类比:灯具库就像是 MA 控台中的 Fixture Profile,或 GDTF 文件中的通道定义。


二、创建灯具库资产

步骤

  1. 在 Content Browser 中右键MiscellaneousData Asset
  2. 在弹出的类选择窗口中,选择 SuperFixtureLibrary
  3. 为资产命名(建议使用灯具型号名,例如 FL_ClayPaky_Sharpy
  4. 双击打开资产进行编辑

命名建议

前缀 示例 说明
FL_ FL_Robe_MegaPointe Fixture Library 的缩写
FL_制造商_型号 FL_Chauvet_MaverickMK3 便于识别

三、灯具库属性详解

打开灯具库资产后,在细节面板中可以看到以下属性:

3.1 基本信息

属性 说明 示例
Fixture Name 灯具型号名称 MegaPointe
Manufacturer 制造商 Robe
Source 数据来源 CustomGDTFMA2MA3
Power 额定功率(瓦特) 1700
Weight 重量(千克) 36.8

这些信息主要用于 CAD 施工图和报表统计,不影响 DMX 控制逻辑。

3.2 模块实例列表 (Modules)

灯具库最核心的部分是 Modules(模块实例列表)

每个模块实例代表灯具的一个功能模组。对于大多数灯具,只需要 一个模块实例。对于矩阵灯(如 LED 面板灯),每个灯珠/像素点就是一个独立的模块实例。

点击 Modules 旁边的 + 号添加模块实例。

模块实例属性

属性 说明 示例
Module Name 模块名称(可选,便于识别) MainPixel_1
Patch 模块相对 StartAddress 的通道偏移(0 基)。绝对基址 = StartAddress + Patch。单模块灯具一般设为 01,矩阵灯每个像素模块的 Patch 值不同 1
Attribute Defs 该模块的属性定义列表(详见下文)

四、属性定义 (Attribute Defs)

每个模块实例中可以添加多个属性定义 (Attribute Def),每个属性对应灯具的一个可控功能。

点击 Attribute Defs 旁边的 + 号添加属性。

4.1 属性基本参数

参数 说明 详细解释
Attrib Name 属性名称(FName) 必须唯一。这是蓝图中引用此属性的标识符。建议使用标准命名:DimmerPanTiltRedGreenBlueWhiteGoboPrismFocusZoomShutterColorWheel
Coarse 粗调通道偏移(1 基) 必填。该属性的主通道在模块内的偏移。例如 Coarse=5 表示该属性从模块的第 5 个通道开始
Fine 精调通道偏移(1 基) 可选。设为 0 表示无精调通道。用于 16 位精度控制(如 Pan/Tilt)
Ultra 超精调通道偏移(1 基) 可选。设为 0 表示无超精调通道。用于 24 位精度控制(极少使用)
Category 属性分类(EDMXAttributeCategory) 用于控台 UI 分组显示,不影响功能逻辑
DefaultValue 默认 DMX 值(0-100) 用于控台 Default 预设
HighlightValue 高亮 DMX 值(0-100) 用于控台 Highlight 功能

4.2 通道偏移详解

通道偏移是相对于模块 Patch 的偏移,从 1 开始计数。

地址计算公式

绝对通道地址 = 灯具起始地址 (StartAddress) + 模块偏移 (Patch - 1) + 属性偏移 (Coarse - 1)

示例:一台灯具的 StartAddress = 101,模块 Patch = 1

属性 Coarse Fine 实际占用通道
Dimmer 1 0 101
Pan 2 3 102-103
Tilt 4 5 104-105
Color Wheel 6 0 106
Gobo 1 7 8 107-108
Prism 9 0 109

4.3 通道精度类型 (Channel Type)

类型 位深 使用的通道 值范围 适用场景
Coarse 8 位 仅 Coarse 通道 0 - 255 开关型功能(Gobo、棱镜、颜色轮等)
Fine 16 位 Coarse + Fine 通道 0 - 65,535 需要平滑运动的功能(Pan、Tilt、Zoom 等)
Ultra 24 位 Coarse + Fine + Ultra 通道 0 - 16,777,215 极高精度需求(极少使用)

重要:Channel Type 决定了蓝图中读取该属性时的归一化方式:

  • Coarse → 原始值 ÷ 255 = 0.0 ~ 1.0
  • Fine → 原始值 ÷ 65,535 = 0.0 ~ 1.0
  • Ultra → 原始值 ÷ 16,777,215 = 0.0 ~ 1.0

通道精度快速选择指南

属性类型 推荐精度 理由
Dimmer(亮度) Fine (16位) 低亮度时 8 位精度会出现可见跳变
Pan / Tilt Fine (16位) 旋转运动需要平滑过渡,8 位精度仅 256 步远不够
Zoom / Focus / Iris Fine (16位) 光学参数调整需要精细控制
颜色轮 (Color Wheel) Coarse (8位) 离散选择(6-12 个颜色),不需要连续过渡
Gobo 选择 Coarse (8位) 离散选择(6-12 个图案)
Gobo 旋转 Fine (16位) 连续旋转速度需要平滑
棱镜 (Prism) Coarse (8位) 离散选择(开/关/旋转方向)
频闪 (Strobe) Coarse (8位) 频闪速度通常 8 位足够
RGB / RGBW Coarse (8位) 颜色混合通常 8 位(256 级)足够
CMY Coarse (8位) 同 RGB
CTO / CTB Coarse (8位) 色温调整通常 8 位足够
控制通道 (Reset/Lamp) Coarse (8位) 指令型通道,无需精调

经验法则:如果灯具说明书中为某个属性分配了 2 个通道(Coarse + Fine),就使用 Fine。如果只分配了 1 个通道,就使用 Coarse。严格按照灯具说明书配置。

4.4 属性分类 (Category)

分类 说明 典型属性
Dimmer 亮度 Dimmer
Position 位置 Pan, Tilt, PanRot, TiltRot
Gobo 图案 Gobo1, Gobo2, GoboRot
Color 颜色 Red, Green, Blue, White, Amber, ColorWheel, CTO
Beam 光束 Zoom, Iris
Focus 聚焦 Focus
Control 控制 Reset, LampOn, LampOff
Shapers 切割 Blade A1-B4, ShaperRot
Strobe 频闪 Shutter, Strobe
Prism 棱镜 Prism1, Prism2, PrismRot
Frost 雾化 Frost
Effects 效果 EffectDimmer, EffectValue
Other 其他 任何未分类功能

五、子属性 (Sub-Attributes)

每个属性定义中可以添加子属性 (Sub-Attributes),用于定义通道值范围内的功能细分。这类似于 MA 控台中的"通道集 (Channel Set)"。

5.1 子属性参数

参数 说明 示例
WheelName 子属性名称(Wheel 标识) Open WhiteGobo 1Strobe Slow-Fast
StrobeMode 频闪模式(仅 Dimmer/Strobe 类属性) Closed / Open / Linear / Pulse / RampUp / RampDown / Sine / Random
RotationMode 旋转模式(仅 Position 类属性) Off / Stop / Position / Infinite
DMX Range Min DMX 值范围的最小值(0-255) 0
DMX Range Max DMX 值范围的最大值(0-255) 255
Physical Range 物理值范围(真实单位,FVector2D) (0.0, 540.0)(度/米/百分比等)
Channel Sets 内嵌的槽位列表(见第六节) 多个 FChannelSet

5.2 子属性示例

Gobo 通道的子属性定义

子属性名称 DMX Min DMX Max 说明
Open 0 7 无 Gobo(白光)
Gobo 1 8 15 第一个 Gobo 图案
Gobo 2 16 23 第二个 Gobo 图案
Gobo 3 24 31 第三个 Gobo 图案
Gobo 1 Spin CW 32 95 Gobo 1 顺时针旋转(慢→快)
Gobo 1 Spin CCW 96 159 Gobo 1 逆时针旋转(慢→快)

Pan 通道的子属性定义

子属性名称 DMX Min DMX Max Physical Min Physical Max 说明
Pan Range 0 255 -270.0 270.0 Pan 角度范围 ±270°

六、通道集 (Channel Sets)

通道集 (Channel Set) 是一种快捷方式,类似于 MA2 的 Channel Set 功能。它为属性定义预设的命名值。

6.1 通道集参数 (FChannelSet)

参数 说明 示例
Name 槽位名称 OpenGobo 1Red
GoboMode 图案模式 Static / Scrolling / Shake
DmxMin DMX 值范围最小值 0
DmxMax DMX 值范围最大值 15
PhysicalRange 物理值范围(FVector2D) (0.0, 360.0)
Texture 图案纹理(UTexture2D,Gobo 专用) 图案贴图资产
Color 颜色值(FLinearColor,ColorWheel 专用) (1,0,0,1)
ColorIndex 颜色索引值(用于 ColorWheel 定位) 0.5
PrismSelection 棱镜选择(EPrismLayerSelect) None / Prism1 / Prism2 / Prism3

6.2 使用场景

通道集通常用于快速访问特定功能值,例如:

  • Gobo 通道:Open=0, Gobo1=10, Gobo2=20 …
  • Shutter 通道:Open=255, Closed=0, Strobe=128

七、矩阵灯配置

对于 LED 矩阵灯(如 Robe Spiider、Ayrton MagicPanel 等),每个灯珠/像素点需要定义为独立的模块实例。

7.1 矩阵配置步骤

  1. 确定灯具的像素数量(例如 7 个灯珠)
  2. 确定每个像素的通道布局(例如每个像素 4 通道:RGBW)
  3. 确定主控通道的数量(例如 Dimmer、Pan、Tilt 等占用前 16 通道)

示例:一台 7 珠 LED 矩阵灯,主控 16 通道,每珠 RGBW 4 通道

模块实例 Module Name Patch 属性
0 Main 1 Dimmer(1), Pan(2/3), Tilt(4/5), …
1 Pixel 1 17 Red(1), Green(2), Blue(3), White(4)
2 Pixel 2 21 Red(1), Green(2), Blue(3), White(4)
3 Pixel 3 25 Red(1), Green(2), Blue(3), White(4)
4 Pixel 4 29 Red(1), Green(2), Blue(3), White(4)
5 Pixel 5 33 Red(1), Green(2), Blue(3), White(4)
6 Pixel 6 37 Red(1), Green(2), Blue(3), White(4)
7 Pixel 7 41 Red(1), Green(2), Blue(3), White(4)

注意:每个像素模块的 Patch 值 = 主控通道数 + (像素索引 × 像素通道数) + 1

7.2 矩阵属性读取

配置完矩阵后,蓝图中可以使用矩阵读取功能一次性获取所有像素的同名属性值(例如获取所有像素的 Red 值),返回一个数组。详见 04 - 电脑灯 中的矩阵控制部分。


八、灯具库与灯具 Actor 的关联

创建好灯具库后,需要将其关联到场景中的灯具 Actor:

  1. 选中场景中的灯具 Actor
  2. 在细节面板中找到 Fixture Library 属性
  3. 从下拉列表中选择对应的灯具库资产

提示:如果是自制灯具蓝图,建议在蓝图的默认值中预设好 Fixture Library,这样放置到场景中时就自动关联了。


九、内置灯具库

SuperStage 在 Content/LightingLibrary/ 目录下提供了多个品牌的预制灯具库:

品牌 目录 说明
Acme LightingLibrary/Acme/ Acme 灯具系列
Chauvet LightingLibrary/Chauvet/ Chauvet 灯具系列
ClayPaky LightingLibrary/ClayPaky/ Clay Paky 灯具系列
其他 LightingLibrary/... 更多品牌

你可以直接使用这些预制灯具库,也可以复制一份作为自定义灯具库的起点。


十、最佳实践

灯具库命名

  • 使用 FL_品牌_型号_模式 格式,例如 FL_Robe_MegaPointe_Standard
  • 同一灯具不同 DMX 模式应创建不同的灯具库

通道偏移

  • 严格按照灯具说明书中的通道表填写
  • 注意偏移从 1 开始(不是 0)
  • Fine 通道通常紧跟在 Coarse 通道后面

属性命名

  • 使用标准化名称(Dimmer、Pan、Tilt、Red、Green、Blue…)
  • 同一项目中保持命名一致,便于蓝图复用
  • 属性名称区分大小写

验证

  • 配置完成后,在场景中放置灯具,连接控台
  • 逐个通道推值,确认每个属性响应正确
  • 使用 DMX 活动监视器辅助调试

十一、常见问题

Q: 灯具不响应某个通道?

检查该通道的 Coarse 偏移值是否正确。注意偏移从 1 开始。

Q: Pan/Tilt 运动不够平滑?

确保 Fine 通道已正确设置,且 Channel Type 设为 Fine(16位)。

Q: 矩阵灯只有第一个像素响应?

检查每个像素模块实例的 Patch 值是否正确计算。

Q: 如何知道灯具占用了多少个通道?

灯具的通道跨度(Channel Span)会在 Patch 工具和 CAD 视图中自动计算显示。它等于所有模块中最大通道地址 - 最小通道地址 + 1。


下一步:请阅读 03 - DMX 灯具基础 了解如何在场景中配置灯具的 DMX 地址。