07 - Patch 工具
所属模块: SuperStageEditor (SSuperPatchTool / SSuperDMXPatchPreview)
适用对象: 灯光编程师、舞美设计师
前置阅读: 03 - DMX 灯具基础
最后更新: 2026-04-14
一、概述
SuperStage 提供两个 Patch 相关的编辑器工具:
| 工具 | 功能 | 使用场景 |
|---|---|---|
| Patch 工具 (Patch Tool) | 批量自动分配 DMX 地址 | 场景中有大量灯具需要快速 Patch |
| Patch 预览 (Patch Preview) | 查看和编辑所有灯具的 Patch 信息 | 检查/微调已有 Patch、排查地址冲突 |
第一部分:Patch 工具 (Patch Tool)
二、打开 Patch 工具
在 SuperStage 工具栏中点击 Patch Tool 按钮打开 Patch 工具面板。
三、界面布局
Patch 工具面板从上到下分为以下区域:
┌─────────────────────────────────────────┐
│ 起始参数设置 │
│ Universe: [1] Start Address: [1] │
├─────────────────────────────────────────┤
│ 预览列表 │
│ 灯具名 │ FixtureID │ Universe │ Addr │
│ ────────┼───────────┼──────────┼──── │
│ Spot_01 │ 101 │ 1 │ 1 │
│ Spot_02 │ 102 │ 1 │ 31 │
│ Spot_03 │ 103 │ 1 │ 61 │
│ Wash_01 │ 201 │ 1 │ 91 │
│ ... │ ... │ ... │ ... │
├─────────────────────────────────────────┤
│ [Apply Patch] [Clear Selected] │
└─────────────────────────────────────────┘
四、使用步骤
第 1 步:选中要 Patch 的灯具
在场景视口中选中你需要分配地址的灯具。可以使用以下方式:
- 单选:点击单台灯具
- 多选:按住 Ctrl 点击多台灯具
- 框选:拖拽框选区域内的灯具
- 全选:按 Ctrl+A 选中场景中所有灯具
提示:只有继承自 SuperDmxActorBase 的 Actor 才会出现在 Patch 工具中。
第 2 步:设置起始参数
| 参数 | 说明 | 默认值 |
|---|---|---|
| Universe | 起始 Universe 编号 | 1 |
| Start Address | 第一台灯具的起始地址 | 1 |
第 3 步:预览分配结果
设置起始参数后,Patch 工具会自动计算所有选中灯具的地址分配方案并在预览列表中显示:
| 列 | 说明 |
|---|---|
| 灯具名 | Actor 在场景中的标签名称 |
| Fixture ID | 自动分配的灯具 ID(避免与未选中灯具冲突) |
| Universe | 分配的 Universe 编号 |
| Address | 分配的起始地址 |
第 4 步:确认并应用
- 检查预览列表中的分配方案是否合理
- 点击 Apply Patch 按钮将方案写入所有选中的灯具
(可选)清除 Patch
点击 Clear Selected 按钮可以将选中灯具的 DMX 设置清零(Universe=1, Address=1, FixtureID=0)。
五、自动分配规则
5.1 地址连续分配
Patch 工具按以下规则自动分配地址:
- 第一台灯具使用你设定的起始地址
- 下一台灯具的地址 = 上一台灯具的起始地址 + 上一台灯具的通道跨度 (Channel Span)
- 如果当前 Universe 剩余空间不足(地址超过 512),自动跳到下一个 Universe 的地址 1
示例:
| 灯具 | 通道跨度 | 分配的 Universe | 分配的地址 |
|---|---|---|---|
| Spot_01 | 30 | 1 | 1 |
| Spot_02 | 30 | 1 | 31 |
| Spot_03 | 30 | 1 | 61 |
| … | … | … | … |
| Spot_17 | 30 | 1 | 481 |
| Spot_18 | 30 | 2(溢出到下一个 Universe) | 1 |
5.2 排序规则
Patch 工具对选中的灯具按以下顺序排序后再分配地址:
- 按父 Actor 分组 — 挂载在同一个父 Actor 下的灯具排在一起
- 按标签名称中的数字后缀排序 — 例如 Spot_01、Spot_02、Spot_03 会按 1、2、3 排序
这确保了同组灯具会获得连续的地址,符合灯光编程的习惯。
5.3 Fixture ID 自动分配
Patch 工具会为每台灯具自动分配唯一的 Fixture ID:
- 扫描场景中未选中的灯具,收集已使用的 Fixture ID
- 为选中的灯具从 1 开始分配,跳过已被使用的 ID
- 确保整个场景中没有 Fixture ID 冲突
六、Universe 溢出处理
当灯具数量较多、通道总需求超过 512 时,Patch 工具会自动处理 Universe 溢出:
- 当前灯具的地址 + 通道跨度 > 512 时,该灯具被分配到下一个 Universe
- 新 Universe 的起始地址为 1
- 预览列表中会清晰标注每台灯具的 Universe 编号
提示:如果你希望手动控制 Universe 分界点,可以分批选择灯具并多次使用 Patch 工具。
第二部分:Patch 预览 (Patch Preview)
七、打开 Patch 预览
在 SuperStage 工具栏中点击 Patch Preview 按钮打开 Patch 预览面板。
八、界面布局
Patch 预览面板以列表形式显示场景中所有 DMX 灯具的 Patch 信息:
┌──────────────────────────────────────────────────┐
│ 灯具名 │ FixtureID │ Universe │ Address │
│ ──────────────┼───────────┼──────────┼──────── │
│ Spot_01 │ [101] │ [1] │ [1] │
│ Spot_02 │ [102] │ [1] │ [31] │
│ Wash_01 │ [201] │ [2] │ [1] │
│ DMXCamera_01 │ [301] │ [3] │ [1] │
└──────────────────────────────────────────────────┘
九、功能详解
9.1 查看 Patch 信息
列表显示以下列(均可排序):
| 列 | 说明 | 可编辑 |
|---|---|---|
| 灯具名 (Name) | Actor 的显示名称 | 是 |
| Fixture ID | 灯具编号 | 是 |
| Universe | DMX 域编号 | 是 |
| Start Address | 起始地址 | 是 |
9.2 就地编辑
在 Patch 预览列表中,你可以直接点击任何一个可编辑字段进行修改:
- 点击 Fixture ID 列的数值 → 输入新的 ID → 按 Enter 确认
- 点击 Universe 列的数值 → 输入新的 Universe → 按 Enter 确认
- 点击 Start Address 列的数值 → 输入新的地址 → 按 Enter 确认
- 修改后的值会立即同步到场景中的灯具 Actor
注意:就地编辑不会检查地址冲突。如果你需要自动避免冲突,请使用 Patch 工具。
9.3 选中联动
在 Patch 预览列表中点击一行,对应的灯具会在场景视口中被选中并高亮显示,方便你快速定位灯具。
9.4 排序规则
列表中的灯具按以下规则排序:
- 按类名分组 — 同类型的灯具排在一起
- 按标签名称中的数字后缀排序 — 例如 Spot_01 在 Spot_02 前面
十、Patch 工具 vs Patch 预览 对比
| 特性 | Patch 工具 | Patch 预览 |
|---|---|---|
| 用途 | 批量自动分配 | 查看和微调 |
| 显示范围 | 仅选中的灯具 | 场景中所有灯具 |
| 地址分配 | 自动计算 | 手动编辑 |
| 冲突检查 | 自动避免冲突 | 不检查冲突 |
| Fixture ID | 自动分配 | 手动编辑 |
| Universe 溢出 | 自动处理 | 不处理 |
| 典型场景 | 新场景初始 Patch | 微调个别灯具地址 |
十一、最佳实践
新场景快速 Patch 流程
- 在场景中放置好所有灯具
- 按类型分批选中灯具(例如先选所有 Spot,再选所有 Wash)
- 使用 Patch 工具 为每批灯具分配地址(设置不同的起始 Universe/地址)
- 使用 Patch 预览 检查所有灯具的最终地址分配
- 导出 MA 宏文件到控台(参见 09 - MA 控台导出)
地址规划建议
| 灯具类型 | 建议 Universe | 说明 |
|---|---|---|
| 电脑灯 (Spot) | 1-5 | 通道多,单独分配 Universe |
| 染色灯 (Wash) | 6-10 | 通道多,单独分配 Universe |
| LED 面板 | 11-20 | 矩阵灯通道极多 |
| 烟机/特效 | 21 | 通道少,可共享 Universe |
| DMX 摄像机 | 22 | 独立 Universe 便于管理 |
十二、常见问题
Q: Patch 工具的预览列表是空的?
确认你已在场景中选中了 SuperDmxActorBase 类型的灯具。普通的 StaticMeshActor 不会出现在 Patch 工具中。
Q: 应用 Patch 后灯具没有响应?
- 检查 DMX 网络是否已配置并启用(参见 01 - 网络配置)
- 使用活动监视器确认信号是否到达
- 确认控台中的灯具地址与 Patch 工具分配的地址一致
Q: 如何撤销 Patch?
使用 UE 的标准撤销功能 Ctrl+Z 可以撤销 Patch 操作。
Q: 修改灯具库后需要重新 Patch 吗?
如果修改影响了通道跨度(例如增加/减少了属性),建议重新 Patch 以确保地址不重叠。
下一步:请阅读 08 - DMX 录制与回放 了解如何录制和回放 DMX 数据。