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SuperStage DMX 系统 — 用户手册总览

版本: SuperStage 26Q1
适用对象: 舞美设计师、灯光编程师、虚拟制作技术人员
最后更新: 2026-03-06


一、SuperStage 是什么

SuperStage 是一款运行在 Unreal Engine 5 中的专业舞美可视化插件。它的核心使命是让灯光设计师能够在虚拟 3D 场景中,使用真实的 DMX 信号实时控制虚拟灯具,实现与真实演出完全一致的灯光效果预览。

简单来说:你在 MA 控台上推推杆,UE 里的虚拟灯就跟着动

核心能力一览

能力 说明
DMX 实时接收 Art-Net 协议,UDP 6454,毫秒级响应
DMX 实时输出 Sequencer 回放时反向输出 Art-Net 到真实灯具
全品类灯具 电脑灯 / 染色灯 / 矩阵灯 / 切割灯 / LED灯带 / 激光 / 特效机 / 升降矩阵 / 舞台机械 / 摄像机 / 投影仪 / NDI屏幕
专业颜色系统 RGB / RGBW / HSV / ColorWheel / CMY / CTO / CoolWarm / ColorMix(任意通道混色)
图案与棱镜 最多3个Gobo轮 + 3个棱镜轮,静态/无极旋转
切割系统 4叶片8通道 Shaper,叠加旋转
矩阵控制 像素级独立颜色/亮度/频闪,支持任意规模矩阵
Sequencer 集成 录制 DMX → Sequencer 轨道,可回放/导出
MA 控台导出 一键生成 MA2/MA3 可导入的灯具配置文件
多平台协议 Art-Net 输入/输出 + Pangolin Beyond(激光)+ NDI(视频)

二、DMX 是什么(快速科普)

DMX512 是舞台灯光行业的标准控制协议。你需要了解以下几个核心概念:

概念 说明
Universe(域) 一条 DMX 线路,包含 512 个通道。可以理解为"一根信号线"
Channel(通道) 每个 Universe 中的一个控制值,范围 0-255(8位)。每个通道控制灯具的一个功能(如亮度、颜色、位置等)
Address(地址) 灯具在 Universe 中的起始通道编号(1-512)。类似"门牌号"
Fixture(灯具) 一台灯。一台灯通常占用多个连续通道(例如一台电脑灯可能占用 30 个通道)
Fixture ID 灯具的唯一编号,用于与 MA 控台对应
Art-Net 一种通过以太网传输 DMX 信号的协议。SuperStage 默认使用此协议,端口 6454

DMX 通道精度

精度 字节数 值范围 用途 SuperStage 支持
8 位 (Coarse) 1 个通道 0 - 255 基本控制(颜色、Gobo 等) GetAttributeRaw8ByIndex
16 位 (Fine) 2 个通道 0 - 65,535 精细控制(Pan/Tilt 等需要平滑运动的功能) GetAttributeRaw16ByIndex
24 位 (Ultra) 3 个通道 0 - 16,777,215 超精细控制(极少使用) GetAttributeRaw24ByIndex

三、完整类继承体系

SuperStage 所有 Actor 类形成一棵清晰的继承树。理解这棵树是正确使用本系统的基础。

3.1 继承树总览

AActor (UE5 引擎基类)
  │
  └── ASuperBaseActor ·················· 所有 SuperStage Actor 的根基类
        │                                 ├ SceneBase(根组件)
        │                                 ├ FAssetMetaData(UUID/制造商/分组元数据)
        │                                 └ 方向预览箭头(ForwardArrow / UpArrow)
        │
        ├── ASuperDmxActorBase ·········· DMX 灯具基类(增加 DMX 读取能力)
        │     │                            ├ FSuperDMXFixture(Universe / StartAddress / FixtureID)
        │     │                            ├ USuperFixtureLibrary*(灯具库引用)
        │     │                            ├ GetChannelValue / GetAttributeRaw8/16/24ByIndex
        │     │                            ├ GetMatrixAttributeRaw / Raw16(矩阵批量读取)
        │     │                            ├ GetSuperDmxAttributeValue(归一化读取 0~1)
        │     │                            ├ SuperDMXTick(蓝图每帧事件)
        │     │                            ├ ForceRefreshDMX(编辑器强制刷新)
        │     │                            └ AddressLabel(地址码文本显示)
        │     │
        │     ├── ASuperLightBase ······· 电脑灯基类(增加 Pan/Tilt 控制层)
        │     │     │                      ├ SceneRocker → SceneHard(灯臂→灯头旋转轴)
        │     │     │                      ├ Pan/Tilt 范围控制(默认 ±270°/±135°)
        │     │     │                      ├ 无极旋转(PanRot/TiltRot 连续旋转模式)
        │     │     │                      ├ PTSpeed 速度控制
        │     │     │                      ├ 矩阵 Pan/Tilt(YMatrixPan/YMatrixTilt)
        │     │     │                      ├ Z 轴升降(SetLiftZ,LiftRange 默认 500cm)
        │     │     │                      └ 灯具角度(LampAngle 手动固定模式)
        │     │     │
        │     │     ├── ASuperStageLight · 全功能电脑灯(完整灯具实现)  → 文档 15
        │     │     │                      ├ 光束:Dimmer/Strobe/Zoom/Focus/Frost/Iris
        │     │     │                      ├ 颜色:RGB/RGBW/HSV/ColorWheel/CMY/CTO/CoolWarm/ColorMix
        │     │     │                      ├ 图案:最多 3 个 Gobo 轮 + 旋转
        │     │     │                      ├ 棱镜:最多 3 个 Prism 轮 + 旋转
        │     │     │                      ├ 切割:4 叶片 Shaper(A1/B1~A4/B4)+ 旋转
        │     │     │                      ├ 效果:Effect LUT 系统(10 种内置效果)
        │     │     │                      ├ 矩阵:SuperMatrixComponent(像素级 RGB/白光/频闪)
        │     │     │                      └ Spot 辅光:SuperSpotComponent(真实 SpotLight 补光)
        │     │     │
        │     │     ├── ASuperStageVFXActor 舞台特效 VFX                 → 文档 14
        │     │     │                      ├ UNiagaraComponent(粒子发射器)
        │     │     │                      ├ DMX → SpawnCount / Color
        │     │     │                      └ 继承 Pan/Tilt(可控制喷射方向)
        │     │     │
        │     │     └── ASuperLiftMatrix ·· 升降矩阵灯阵                 → 文档 12
        │     │                            ├ 5 层升降组件 + 4 根钢丝绳
        │     │                            ├ 10 个 SuperEffectComponent
        │     │                            ├ DMX 升降 + 矩阵效果/颜色控制
        │     │                            └ 继承 Pan/Tilt
        │     │
        │     ├── ASuperDMXCamera ········ DMX 摄像机                    → 文档 05
        │     │                            ├ UCineCameraComponent(电影摄像机)
        │     │                            ├ USceneCaptureComponent2D(渲染到 RT)
        │     │                            ├ 6 轴运动:PosX/Y/Z + RotX/Y/Z
        │     │                            └ 镜头参数:FOV / Aperture / FocusDistance
        │     │
        │     ├── ASuperLiftingMachinery · 升降机械(6 轴)              → 文档 10
        │     │                            ├ 3 轴位移 + 3 轴旋转
        │     │                            ├ 绝对模式 / 无极旋转模式
        │     │                            └ BootRefresh 初始化范围
        │     │
        │     ├── ASuperRailMachinery ···· 轨道机械(7 轴)              → 文档 10
        │     │                            ├ USplineComponent(样条轨道路径)
        │     │                            ├ RailMountPoint + OffsetComponent
        │     │                            ├ 轨道位置 + 3 轴偏移 + 3 轴旋转
        │     │                            └ 闭合循环 / 朝向锁定
        │     │
        │     └── ASuperLightStripEffect · LED 灯带特效                  → 文档 13
        │                                  ├ GPU 材质特效(10 种内置效果)
        │                                  ├ 9 通道 DMX 控制
        │                                  └ 多目标 StaticMesh 批量应用
        │
        ├── ASuperLaserActor ·············· 激光(纹理投射模式)         → 文档 11
        │                                  └ RenderTarget 纹理投射
        │
        ├── ASuperLaserProActor ··········· 激光(点数据精确模式)       → 文档 11
        │                                  └ 激光点坐标 → 线条渲染 + 碰撞检测
        │
        ├── ASuperProjector ··············· 投影仪
        │                                  └ 视频/图像投射
        │
        ├── ASuperNDIScreen ··············· NDI 屏幕
        │                                  └ NDI 视频流接收 → 材质纹理更新
        │
        ├── ASuperScaffold ················ 脚手架(参数化生成)
        ├── ASuperCurvedScaffold ·········· 弧形脚手架(参数化生成)
        ├── ASuperTruss ··················· 桁架(参数化生成)
        └── ASuperDrape ··················· 幕布(程序化褶皱生成)

3.2 各层级职责说明

层级 类名 职责 新增能力
L0 AActor UE5 引擎基类 Tick、Transform、组件系统
L1 ASuperBaseActor SuperStage 根基类 SceneBase 根组件、资产元数据(UUID/制造商/分组)、方向预览箭头
L2 ASuperDmxActorBase DMX 数据读取层 DMX Fixture 地址(Universe/Address/FixtureID)、灯具库引用、通道值读取(8/16/24位)、矩阵批量读取、归一化读取、蓝图事件 SuperDMXTick、地址标签显示
L3 ASuperLightBase Pan/Tilt 控制层 SceneRocker→SceneHard 旋转轴、Pan/Tilt 范围映射、无极旋转模式、PTSpeed 速度控制、矩阵 Pan/Tilt、Z 轴升降、灯具角度固定
L4 ASuperStageLight 全功能灯具实现 光束/颜色/图案/棱镜/切割/效果/矩阵/Spot辅光 完整实现

设计原则:每一层只增加该层该管的功能,不越界。例如 ASuperDmxActorBase 只管 DMX 数据读取,完全不知道 Pan/Tilt 是什么;ASuperLightBase 只管 Pan/Tilt 旋转,完全不知道颜色/图案是什么。这种分层设计使得你可以在任何层级派生新的 Actor 类型。

3.3 “我该用哪个类?” — 选型决策表

你想做什么 选哪个基类 典型场景
需要完整电脑灯功能(颜色/图案/棱镜/切割/效果/矩阵) 直接使用 ASuperStageLight Martin MAC Viper、Robe MegaPointe、ClayPaky Sharpy
只需要 DMX 控制 + Pan/Tilt 旋转 继承 ASuperLightBase 简易追光灯、旋转台灯
只需要 DMX 数据读取(无旋转) 继承 ASuperDmxActorBase LED 条屏、DMX 继电器、自定义设备
不需要 DMX,只需要 SuperStage 基础功能 继承 ASuperBaseActor 舞台道具、桁架、幕布
激光可视化 ASuperLaserActor / ASuperLaserProActor Pangolin Beyond 对接
Niagara 粒子特效 ASuperStageVFXActor 烟雾机、火焰、CO2、雪花
虚拟摄像机 ASuperDMXCamera 演播室/LED 虚拟拍摄
舞台升降/旋转 ASuperLiftingMachinery 升降台、旋转舞台
轨道运动 ASuperRailMachinery 轨道车、移动吊杆
LED 灯带效果 ASuperLightStripEffect 灯条、轮廓灯
升降矩阵灯阵 ASuperLiftMatrix LED 升降球/管

四、全 Actor 功能对比矩阵

以下矩阵列出了所有 DMX 控制 Actor 的功能支持情况,帮助你快速对比选型:

功能 StageLight LightBase VFXActor LiftMatrix DMXCamera LiftMach RailMach StripEffect
DMX 数据读取
灯具库 (Fixture Library)
Pan/Tilt 旋转
无极旋转
Z 轴升降
亮度 (Dimmer)
频闪 (Strobe)
RGB 颜色
RGBW 颜色
HSV 颜色
颜色轮 (ColorWheel) ✅ (1~3轮)
CMY 混色
CTO 色温
冷暖光混色
动态多通道混色 (ColorMix)
Zoom 变焦
Focus 调焦
Frost 雾化
Iris 光圈
Gobo 图案轮 ✅ (1~3轮)
Prism 棱镜 ✅ (1~3轮)
Cutting 切割 (Shaper)
Effect LUT 效果
Matrix 矩阵
Spot 辅光 (SpotLight)
3 轴位移 ✅(偏移)
3 轴旋转
轨道运动 (Spline)
FOV / 光圈 / 对焦
渲染到 RenderTarget
Niagara 粒子
GPU 材质特效
多目标批量应用

五、系统整体架构

SuperStage 的 DMX 系统由以下几个部分组成,它们协同工作:

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│                           外部设备层                                     │
│   MA2/MA3 控台 │ grandMA3 onPC │ 其他 Art-Net 控台 │ Pangolin Beyond   │
└───────┬──────────────────┬──────────────────────────┬───────────────────┘
        │ Art-Net           │ Art-Net                  │ Beyond Laser Data
        │ UDP 6454          │ UDP 6454                 │ (TCP/共享内存)
        ▼                   ▼                          ▼
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│                      SuperDMX 引擎子系统                                 │
│                                                                          │
│  ┌──────────┐    ┌──────────────┐    ┌───────────────────┐              │
│  │ UDP 接收  │───▶│ Art-Net 解析  │───▶│  Universe 缓冲区   │             │
│  │  (输入)   │    │  OpCode 判断  │    │  (512ch × N 个域)  │             │
│  └──────────┘    └──────────────┘    └─────────┬─────────┘              │
│                                                  │                       │
│  ┌──────────┐    ┌──────────────┐               │ GetDMXValue()         │
│  │ UDP 发送  │◀───│ Art-Net 构建  │◀──────────────┘ SendDMXBuffer()      │
│  │  (输出)   │    │  数据帧封装   │    (Sequencer 回放 / SuperConsolePro) │
│  └──────────┘    └──────────────┘                                       │
└────────────────────────┬────────────────────────────────────────────────┘
                         │ 每帧 Tick → 读取 DMX 通道值
                         ▼
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│                      虚拟灯具 Actor 层                                    │
│                                                                          │
│  ┌─────────────────┐ ┌─────────────────┐ ┌─────────────────┐           │
│  │  电脑灯           │ │  DMX 摄像机      │ │  舞台机械         │          │
│  │  SuperStageLight  │ │  SuperDMXCamera  │ │  LiftingMach     │          │
│  │  ─────────────── │ │  ─────────────── │ │  RailMachinery   │          │
│  │  光束/颜色/图案   │ │  6轴位移/旋转    │ │  6轴/7轴运动     │          │
│  │  棱镜/切割/效果   │ │  FOV/光圈/对焦   │ │  绝对/无极模式   │          │
│  │  矩阵/Spot辅光    │ │  渲染到RT        │ │  样条轨道        │          │
│  └─────────────────┘ └─────────────────┘ └─────────────────┘           │
│                                                                          │
│  ┌─────────────────┐ ┌─────────────────┐ ┌─────────────────┐           │
│  │  LED 灯带特效     │ │  舞台 VFX 特效   │ │  升降矩阵         │          │
│  │  LightStripEffect│ │  StageVFXActor  │ │  LiftMatrix      │          │
│  │  ─────────────── │ │  ─────────────── │ │  ─────────────── │          │
│  │  10种GPU材质效果  │ │  Niagara粒子    │ │  5层升降+钢丝绳  │          │
│  │  9通道DMX控制     │ │  SpawnCount+RGB │ │  矩阵效果/颜色   │          │
│  │  多目标批量应用   │ │  Pan/Tilt继承   │ │  Pan/Tilt继承    │          │
│  └─────────────────┘ └─────────────────┘ └─────────────────┘           │
│                                                                          │
│  ┌─────────────────┐ ┌─────────────────┐                                │
│  │  激光(纹理投射) │ │  激光(点数据)  │                                │
│  │  SuperLaserActor │ │  LaserProActor  │                                │
│  │  ─────────────── │ │  ─────────────── │                                │
│  │  RenderTarget    │ │  线条渲染+碰撞  │                                │
│  │  Beyond对接      │ │  Beyond对接      │                                │
│  └─────────────────┘ └─────────────────┘                                │
│                                                                          │
│  每台灯具通过「灯具库 (Fixture Library)」定义其通道表                      │
│  通过「DMX Patch」指定 Universe + 起始地址 + FixtureID                    │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
                         │
                         ▼
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│                         工具链                                            │
│                                                                          │
│  ┌──────────┐  ┌──────────┐  ┌──────────┐  ┌──────────┐  ┌──────────┐ │
│  │Patch 工具 │  │活动监视器 │  │DMX 录制   │  │MA 导出    │  │DMX 配置  │ │
│  │批量地址   │  │实时通道值 │  │Sequencer │  │MA2/MA3   │  │Art-Net   │ │
│  │分配       │  │查看      │  │回放输出   │  │灯具配置  │  │网络设置  │ │
│  └──────────┘  └──────────┘  └──────────┘  └──────────┘  └──────────┘ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘

核心数据流(信号怎样从控台到灯具)

① 控台发出 DMX 信号
   ↓ Art-Net UDP 数据包 (端口 6454)
② SuperDMX 子系统接收 → 解析 Art-Net OpCode → 提取 Universe 编号 + 512 通道值
   ↓ 存入 Universe 缓冲区(线程安全,游戏线程随时可读)
③ 灯具 Actor Tick
   ↓ 根据自身 Universe + StartAddress 从缓冲区读取通道值
④ 灯具库通道映射
   ↓ FSuperDMXModuleInstance → FSuperDMXAttributeDef → Coarse/Fine/Ultra
⑤ 参数应用
   ↓ DMX 值 → Pan 角度 / 颜色 / 亮度 / Gobo / 位置 等
⑥ Unreal Engine 实时渲染

模块依赖关系

┌──────────────────┐     ┌──────────────────┐
│    SuperDMX      │     │   SuperStage     │
│  (Runtime 模块)  │◀────│  (Runtime 模块)  │
│  ─────────────── │     │  ─────────────── │
│  USuperDMXSubsystem │  │  所有灯具 Actor  │
│  Art-Net 收发    │     │  灯具库资产      │
│  Universe 缓冲区 │     │  灯光组件        │
└──────────────────┘     └──────────────────┘
                                 ▲
                         ┌───────┴──────────┐
                         │ SuperConsolePro  │
                         │  (Editor 模块)   │
                         │  ─────────────── │
                         │  虚拟控台 UI     │
                         │  Phaser / Cue    │
                         └──────────────────┘

六、模块导航

SuperStage DMX 系统包含以下功能模块,每个模块都有独立的详细文档:

核心灯具模块

文档 模块 说明
03 - DMX 灯具基础 ASuperDmxActorBase 所有 DMX 灯具的通用基础:Universe、地址、FixtureID、灯具库引用、DMX 通道读取(8/16/24位)、矩阵批量读取、地址标签显示
04 - 电脑灯基类 ASuperLightBase Pan/Tilt 控制层:水平/垂直旋转、无极旋转、速度控制、矩阵灯头、Z 轴升降、灯具角度
15 - 全功能电脑灯 ASuperStageLight 完整灯具实现:光束(Dimmer/Strobe/Zoom/Focus/Frost/Iris)、颜色系统(RGB/RGBW/HSV/ColorWheel/CMY/CTO/CoolWarm/ColorMix)、图案(Gobo×3)、棱镜(Prism×3)、切割(Shaper 4叶片)、效果(Effect LUT 10种)、矩阵(像素级控制)、Spot辅光

专用灯具模块

文档 模块 说明
05 - DMX 摄像机 ASuperDMXCamera 6 轴位移/旋转 + FOV/光圈/对焦 + 渲染到 RenderTarget
10 - 舞台机械 ASuperLiftingMachinery / ASuperRailMachinery 升降台/旋转台(6轴)、轨道车(7轴,样条曲线路径)
11 - 激光系统 ASuperLaserActor / ASuperLaserProActor Pangolin Beyond 对接:纹理投射模式 / 点数据精确线条模式
12 - 升降矩阵 ASuperLiftMatrix 5 层升降组件 + 4 根钢丝绳,矩阵效果/颜色控制
13 - LED 灯带特效 ASuperLightStripEffect 10 种 GPU 材质效果,9 通道 DMX 控制,多目标批量应用
14 - 舞台特效 VFX ASuperStageVFXActor DMX 控制 Niagara 粒子系统:烟雾/火焰/雪花/CO2/烟花

系统配置与工具

文档 模块 说明
01 - DMX 网络配置 DMX 配置面板 Art-Net 协议设置、IP 地址、端口、输入/输出开关、Universe 起始偏移
02 - 灯具库 Fixture Library 创建和编辑灯具的通道定义表(属性名→通道偏移→精度→子属性)
06 - DMX 活动监视器 Activity Monitor 实时查看每个 Universe 每个通道的当前值
07 - Patch 工具 Patch Tool & Preview 批量分配 DMX 地址,预览和编辑所有灯具的 Patch 信息
08 - DMX 录制与回放 Sequencer & Take Recorder 将外部 DMX 输入录制为 Sequencer 动画,支持回放输出
09 - MA 控台导出 Export to MA / CSV 将虚拟灯具配置导出为 MA2/MA3 可导入的灯具配置文件

七、快速开始(5 分钟上手)

第 1 步:打开 DMX 配置面板

在 UE 编辑器顶部的 SuperStage 工具栏中,点击 DMX 设置 按钮打开 DMX 配置面板。

第 2 步:设置网络

  • 协议:选择 Art-Net(默认)
  • 输入:勾选「启用」,端口保持 6454
  • 本地 IP:选择与控台同一网段的网卡 IP(如果只有一个网卡,留空即可)
  • 点击「应用」

第 3 步:放置灯具

从 Content Browser 中将灯具蓝图拖入场景。每台灯具都继承自 ASuperDmxActorBase,自带 DMX 控制能力。

第 4 步:分配 DMX 地址 (Patch)

选中灯具,在细节面板中设置:

  • Universe:灯具所在的 DMX 域(与控台一致,范围 1-256)
  • Start Address:起始地址(与控台中该灯的地址一致,范围 1-512)
  • Fixture ID:灯具编号(与控台一致,用于导出到 MA)

提示:多台灯具可以使用「Patch 工具」批量分配地址,参见 07 - Patch 工具

第 5 步:确认信号

打开 DMX 活动监视器,从控台发送信号。如果配置正确,你会看到通道值在实时变化。此时场景中的虚拟灯具也会同步响应。

典型工作流程

设计阶段                          编程阶段                       演出阶段
───────────                    ───────────                   ───────────
1. 搭建虚拟舞台                2. 连接 MA 控台              5. 实时预览灯光效果
   ├ 放置灯具蓝图                 ├ 配置 Art-Net             6. 调整灯光编程
   ├ 设置灯具位置                 ├ 分配 DMX 地址            7. 录制 DMX → Sequencer
   └ 配置灯具库                   └ 确认信号连通             8. 导出到 MA 控台
3. Patch 批量分配地址
4. 导出灯具配置到 MA

八、系统要求与网络拓扑

硬件要求

项目 最低要求 推荐配置
CPU Intel i5 / AMD Ryzen 5 Intel i7 / AMD Ryzen 7 以上
GPU NVIDIA GTX 1660 / AMD RX 5600 NVIDIA RTX 3070 / AMD RX 6800 以上
内存 16 GB 32 GB 以上
网络 百兆以太网 千兆以太网(多 Universe 场景必需)
引擎 Unreal Engine 5.6 Unreal Engine 5.7

推荐网络拓扑

┌──────────────────┐                    ┌──────────────────┐
│   MA2/MA3 控台    │                    │  UE5 + SuperStage │
│   IP: 2.x.x.x    │◀──── 千兆交换机 ──▶│  IP: 2.x.x.x     │
│   Art-Net 输出    │         │          │  Art-Net 输入     │
└──────────────────┘         │          └──────────────────┘
                              │
                     ┌────────┴────────┐
                     │ Art-Net Node    │  (可选:接真实灯具)
                     │ IP: 2.x.x.x    │
                     └─────────────────┘

端口说明

端口 协议 方向 说明
6454 Art-Net 输入/输出 DMX 信号收发(UDP)

Universe 编号对齐

SuperStage 提供「起始 Universe」偏移设置,用于与不同控台的编号习惯对齐:

控台 控台 Universe 1 SuperStage 起始 Universe 设为 SuperStage 内部 Universe
MA2/MA3 Universe 1 0(默认) 1
MA2/MA3 Universe 1 1 1

默认设置(起始 Universe = 0)已兼容 MA2/MA3 的常见配置,大多数情况下无需修改。


九、性能指南

灯具数量与性能

场景规模 灯具数量 Universe 数量 预期帧率 (RTX 3070)
小型演出 50 台以下 1-4 60+ FPS
中型演出 50-200 台 4-16 45-60 FPS
大型演出 200-500 台 16-64 30-45 FPS
超大型 500+ 台 64+ 视优化而定

性能优化建议

优化项 方法 效果
减少光束渲染 降低 BeamQuality(默认 75,可降至 50) GPU 负载 ↓ 20-30%
关闭阴影 LightSpotDefaultValue.bLightShadow = false GPU 负载 ↓ 15-25%
降低体积雾 VolumetricScattering = 0 GPU 负载 ↓ 10-15%
减少光照距离 降低 MaxLightDistance(默认 2345cm) GPU 负载 ↓
Spot 辅光按需 仅在需要真实光照交互时启用 SpotLight 大幅降低光照计算
矩阵灯优化 减少矩阵规模或降低更新频率 CPU 负载 ↓

十、常见问题 (FAQ)

Q1: 虚拟灯具不响应控台信号?

排查步骤(按顺序逐项检查)

  1. 检查 DMX 输入开关 — DMX 配置面板 → 输入 → 确认「启用」已勾选
  2. 检查网络连通 — 确认 UE 主机与控台在同一网段(ping 测试)
  3. 检查端口 — 确认 UDP 6454 端口未被防火墙阻止
  4. 检查活动监视器 — 打开 DMX 活动监视器,确认是否收到信号
  5. 检查 Universe 对齐 — 确认灯具的 Universe 编号与控台一致(注意起始 Universe 偏移设置)
  6. 检查地址匹配 — 确认灯具的 StartAddress 与控台中该灯的地址一致
  7. 检查灯具库 — 确认灯具已关联灯具库,且灯具库中的属性名与蓝图中调用的一致
  8. 检查蓝图逻辑 — 确认蓝图的 SuperDMXTick 事件中调用了正确的控制函数

Q2: 多台灯具的地址冲突了怎么办?

使用「Patch 工具」可以自动计算不冲突的地址分配。参见 07 - Patch 工具

Q3: 如何让 UE 中的灯光效果输出到真实灯具?

在 DMX 配置面板中启用「输出」,设置远程 IP 为灯具/节点的地址。Sequencer 回放时会自动通过 Art-Net 输出 DMX 信号。

Q4: SuperStage 支持多少个 Universe?

理论上支持 32,767 个 Universe(Art-Net 规范上限)。实际性能取决于硬件和场景复杂度,通常 256 个 Universe 以内无压力。

Q5: 可以同时接收和发送 DMX 吗?

可以。输入和输出是独立的,可以同时启用。例如:从 MA 控台接收信号控制虚拟灯具,同时将 Sequencer 回放的另一些 Universe 输出到真实灯具。

Q6: 灯光效果看起来很暗 / 光束不明显?

问题 解决方案
灯光太暗 调高 MaxLightIntensity(默认 100,可调至 200-500)
光束不可见 确认场景中有雾效(ExponentialHeightFog),调高 BeamFogIntensity(默认 20)
光束太短 调高 MaxLightDistance(默认 2345cm,大场景可调至 5000-10000cm)
没有阴影 启用 LightSpotDefaultValue.bLightShadow = true
颜色不准 检查 Post Process Volume 的色调映射设置,建议使用 ACES 色调映射

Q7: 如何创建自定义灯具?

  1. 在 Content Browser 中创建新蓝图,父类选择 ASuperStageLight(或其他合适的基类)
  2. 替换灯具 3D 模型(Hook/Base/Rocker/Hard 四个网格组件)
  3. 创建灯具库(Fixture Library)定义通道表
  4. 在蓝图的 SuperDMXTick 事件中调用控制函数
  5. 调整默认参数(光束范围、颜色模式等)

详细步骤参见各模块文档中的「蓝图集成」章节。


十一、术语表

术语 英文 说明
Universe 一条 512 通道的 DMX 信号线路
通道 Channel DMX 域中的一个控制值(0-255)
地址 Address 灯具在域中的起始通道编号
补丁 Patch 为灯具分配 Universe + 起始地址的过程
灯具库 Fixture Library 定义灯具通道功能映射的数据资产
灯具 ID Fixture ID 灯具的唯一编号,对应控台中的灯具号
粗调 Coarse 8 位(1 通道)精度控制,值范围 0-255
精调 Fine 16 位(2 通道)精度控制,值范围 0-65535
超精调 Ultra 24 位(3 通道)精度控制,值范围 0-16777215
属性 Attribute 灯具的一个可控功能(如 Dimmer、Pan、Tilt、Color 等)
模块实例 Module Instance 灯具库中的功能模块(用于矩阵灯的多灯头定义),包含 Patch 偏移和属性列表
通道集 Channel Set 通道中特定值范围对应的功能名称(类似 MA2 通道集)
子属性 Sub-Attribute 属性中按值范围细分的功能区间(如 Gobo1 属性中 0-10=白光,11-20=图案1)
灯臂 Rocker 电脑灯中负责 Pan(水平旋转)的机械臂(对应 SceneRocker 组件)
灯头 Hard 电脑灯中负责 Tilt(垂直旋转)的灯头部分(对应 SceneHard 组件)
灯钩 Hook 电脑灯悬挂在桁架上的挂钩部分(对应 SM_Hook 组件)
频闪 Strobe 灯光的快速开关闪烁效果,通过 Strobe 通道控制
雾化 Frost 使光束边缘柔化的光学效果
光圈 Iris 控制光斑大小的机械光圈
色轮 ColorWheel 带有多个固定颜色滤片的旋转盘
图案轮 Gobo Wheel 带有多个图案模板的旋转盘
棱镜 Prism 将单束光分裂为多束的光学元件
切割 Shaper/Blade 通过叶片遮挡光束边缘,实现矩形/梯形光斑

下一步:请阅读 01 - DMX 网络配置 了解如何设置网络连接,或直接跳到 15 - 全功能电脑灯 了解最常用的灯具类型。