SuperStage DMX 系统 — 用户手册总览
版本: SuperStage 26Q1
适用对象: 舞美设计师、灯光编程师、虚拟制作技术人员
最后更新: 2026-03-06
一、SuperStage 是什么
SuperStage 是一款运行在 Unreal Engine 5 中的专业舞美可视化插件。它的核心使命是让灯光设计师能够在虚拟 3D 场景中,使用真实的 DMX 信号实时控制虚拟灯具,实现与真实演出完全一致的灯光效果预览。
简单来说:你在 MA 控台上推推杆,UE 里的虚拟灯就跟着动。
核心能力一览
| 能力 | 说明 |
|---|---|
| DMX 实时接收 | Art-Net 协议,UDP 6454,毫秒级响应 |
| DMX 实时输出 | Sequencer 回放时反向输出 Art-Net 到真实灯具 |
| 全品类灯具 | 电脑灯 / 染色灯 / 矩阵灯 / 切割灯 / LED灯带 / 激光 / 特效机 / 升降矩阵 / 舞台机械 / 摄像机 / 投影仪 / NDI屏幕 |
| 专业颜色系统 | RGB / RGBW / HSV / ColorWheel / CMY / CTO / CoolWarm / ColorMix(任意通道混色) |
| 图案与棱镜 | 最多3个Gobo轮 + 3个棱镜轮,静态/无极旋转 |
| 切割系统 | 4叶片8通道 Shaper,叠加旋转 |
| 矩阵控制 | 像素级独立颜色/亮度/频闪,支持任意规模矩阵 |
| Sequencer 集成 | 录制 DMX → Sequencer 轨道,可回放/导出 |
| MA 控台导出 | 一键生成 MA2/MA3 可导入的灯具配置文件 |
| 多平台协议 | Art-Net 输入/输出 + Pangolin Beyond(激光)+ NDI(视频) |
二、DMX 是什么(快速科普)
DMX512 是舞台灯光行业的标准控制协议。你需要了解以下几个核心概念:
| 概念 | 说明 |
|---|---|
| Universe(域) | 一条 DMX 线路,包含 512 个通道。可以理解为"一根信号线" |
| Channel(通道) | 每个 Universe 中的一个控制值,范围 0-255(8位)。每个通道控制灯具的一个功能(如亮度、颜色、位置等) |
| Address(地址) | 灯具在 Universe 中的起始通道编号(1-512)。类似"门牌号" |
| Fixture(灯具) | 一台灯。一台灯通常占用多个连续通道(例如一台电脑灯可能占用 30 个通道) |
| Fixture ID | 灯具的唯一编号,用于与 MA 控台对应 |
| Art-Net | 一种通过以太网传输 DMX 信号的协议。SuperStage 默认使用此协议,端口 6454 |
DMX 通道精度
| 精度 | 字节数 | 值范围 | 用途 | SuperStage 支持 |
|---|---|---|---|---|
| 8 位 (Coarse) | 1 个通道 | 0 - 255 | 基本控制(颜色、Gobo 等) | ✅ GetAttributeRaw8ByIndex |
| 16 位 (Fine) | 2 个通道 | 0 - 65,535 | 精细控制(Pan/Tilt 等需要平滑运动的功能) | ✅ GetAttributeRaw16ByIndex |
| 24 位 (Ultra) | 3 个通道 | 0 - 16,777,215 | 超精细控制(极少使用) | ✅ GetAttributeRaw24ByIndex |
三、完整类继承体系
SuperStage 所有 Actor 类形成一棵清晰的继承树。理解这棵树是正确使用本系统的基础。
3.1 继承树总览
AActor (UE5 引擎基类)
│
└── ASuperBaseActor ·················· 所有 SuperStage Actor 的根基类
│ ├ SceneBase(根组件)
│ ├ FAssetMetaData(UUID/制造商/分组元数据)
│ └ 方向预览箭头(ForwardArrow / UpArrow)
│
├── ASuperDmxActorBase ·········· DMX 灯具基类(增加 DMX 读取能力)
│ │ ├ FSuperDMXFixture(Universe / StartAddress / FixtureID)
│ │ ├ USuperFixtureLibrary*(灯具库引用)
│ │ ├ GetChannelValue / GetAttributeRaw8/16/24ByIndex
│ │ ├ GetMatrixAttributeRaw / Raw16(矩阵批量读取)
│ │ ├ GetSuperDmxAttributeValue(归一化读取 0~1)
│ │ ├ SuperDMXTick(蓝图每帧事件)
│ │ ├ ForceRefreshDMX(编辑器强制刷新)
│ │ └ AddressLabel(地址码文本显示)
│ │
│ ├── ASuperLightBase ······· 电脑灯基类(增加 Pan/Tilt 控制层)
│ │ │ ├ SceneRocker → SceneHard(灯臂→灯头旋转轴)
│ │ │ ├ Pan/Tilt 范围控制(默认 ±270°/±135°)
│ │ │ ├ 无极旋转(PanRot/TiltRot 连续旋转模式)
│ │ │ ├ PTSpeed 速度控制
│ │ │ ├ 矩阵 Pan/Tilt(YMatrixPan/YMatrixTilt)
│ │ │ ├ Z 轴升降(SetLiftZ,LiftRange 默认 500cm)
│ │ │ └ 灯具角度(LampAngle 手动固定模式)
│ │ │
│ │ ├── ASuperStageLight · 全功能电脑灯(完整灯具实现) → 文档 15
│ │ │ ├ 光束:Dimmer/Strobe/Zoom/Focus/Frost/Iris
│ │ │ ├ 颜色:RGB/RGBW/HSV/ColorWheel/CMY/CTO/CoolWarm/ColorMix
│ │ │ ├ 图案:最多 3 个 Gobo 轮 + 旋转
│ │ │ ├ 棱镜:最多 3 个 Prism 轮 + 旋转
│ │ │ ├ 切割:4 叶片 Shaper(A1/B1~A4/B4)+ 旋转
│ │ │ ├ 效果:Effect LUT 系统(10 种内置效果)
│ │ │ ├ 矩阵:SuperMatrixComponent(像素级 RGB/白光/频闪)
│ │ │ └ Spot 辅光:SuperSpotComponent(真实 SpotLight 补光)
│ │ │
│ │ ├── ASuperStageVFXActor 舞台特效 VFX → 文档 14
│ │ │ ├ UNiagaraComponent(粒子发射器)
│ │ │ ├ DMX → SpawnCount / Color
│ │ │ └ 继承 Pan/Tilt(可控制喷射方向)
│ │ │
│ │ └── ASuperLiftMatrix ·· 升降矩阵灯阵 → 文档 12
│ │ ├ 5 层升降组件 + 4 根钢丝绳
│ │ ├ 10 个 SuperEffectComponent
│ │ ├ DMX 升降 + 矩阵效果/颜色控制
│ │ └ 继承 Pan/Tilt
│ │
│ ├── ASuperDMXCamera ········ DMX 摄像机 → 文档 05
│ │ ├ UCineCameraComponent(电影摄像机)
│ │ ├ USceneCaptureComponent2D(渲染到 RT)
│ │ ├ 6 轴运动:PosX/Y/Z + RotX/Y/Z
│ │ └ 镜头参数:FOV / Aperture / FocusDistance
│ │
│ ├── ASuperLiftingMachinery · 升降机械(6 轴) → 文档 10
│ │ ├ 3 轴位移 + 3 轴旋转
│ │ ├ 绝对模式 / 无极旋转模式
│ │ └ BootRefresh 初始化范围
│ │
│ ├── ASuperRailMachinery ···· 轨道机械(7 轴) → 文档 10
│ │ ├ USplineComponent(样条轨道路径)
│ │ ├ RailMountPoint + OffsetComponent
│ │ ├ 轨道位置 + 3 轴偏移 + 3 轴旋转
│ │ └ 闭合循环 / 朝向锁定
│ │
│ └── ASuperLightStripEffect · LED 灯带特效 → 文档 13
│ ├ GPU 材质特效(10 种内置效果)
│ ├ 9 通道 DMX 控制
│ └ 多目标 StaticMesh 批量应用
│
├── ASuperLaserActor ·············· 激光(纹理投射模式) → 文档 11
│ └ RenderTarget 纹理投射
│
├── ASuperLaserProActor ··········· 激光(点数据精确模式) → 文档 11
│ └ 激光点坐标 → 线条渲染 + 碰撞检测
│
├── ASuperProjector ··············· 投影仪
│ └ 视频/图像投射
│
├── ASuperNDIScreen ··············· NDI 屏幕
│ └ NDI 视频流接收 → 材质纹理更新
│
├── ASuperScaffold ················ 脚手架(参数化生成)
├── ASuperCurvedScaffold ·········· 弧形脚手架(参数化生成)
├── ASuperTruss ··················· 桁架(参数化生成)
└── ASuperDrape ··················· 幕布(程序化褶皱生成)
3.2 各层级职责说明
| 层级 | 类名 | 职责 | 新增能力 |
|---|---|---|---|
| L0 | AActor |
UE5 引擎基类 | Tick、Transform、组件系统 |
| L1 | ASuperBaseActor |
SuperStage 根基类 | SceneBase 根组件、资产元数据(UUID/制造商/分组)、方向预览箭头 |
| L2 | ASuperDmxActorBase |
DMX 数据读取层 | DMX Fixture 地址(Universe/Address/FixtureID)、灯具库引用、通道值读取(8/16/24位)、矩阵批量读取、归一化读取、蓝图事件 SuperDMXTick、地址标签显示 |
| L3 | ASuperLightBase |
Pan/Tilt 控制层 | SceneRocker→SceneHard 旋转轴、Pan/Tilt 范围映射、无极旋转模式、PTSpeed 速度控制、矩阵 Pan/Tilt、Z 轴升降、灯具角度固定 |
| L4 | ASuperStageLight |
全功能灯具实现 | 光束/颜色/图案/棱镜/切割/效果/矩阵/Spot辅光 完整实现 |
设计原则:每一层只增加该层该管的功能,不越界。例如
ASuperDmxActorBase只管 DMX 数据读取,完全不知道 Pan/Tilt 是什么;ASuperLightBase只管 Pan/Tilt 旋转,完全不知道颜色/图案是什么。这种分层设计使得你可以在任何层级派生新的 Actor 类型。
3.3 “我该用哪个类?” — 选型决策表
| 你想做什么 | 选哪个基类 | 典型场景 |
|---|---|---|
| 需要完整电脑灯功能(颜色/图案/棱镜/切割/效果/矩阵) | 直接使用 ASuperStageLight | Martin MAC Viper、Robe MegaPointe、ClayPaky Sharpy |
| 只需要 DMX 控制 + Pan/Tilt 旋转 | 继承 ASuperLightBase | 简易追光灯、旋转台灯 |
| 只需要 DMX 数据读取(无旋转) | 继承 ASuperDmxActorBase | LED 条屏、DMX 继电器、自定义设备 |
| 不需要 DMX,只需要 SuperStage 基础功能 | 继承 ASuperBaseActor | 舞台道具、桁架、幕布 |
| 激光可视化 | ASuperLaserActor / ASuperLaserProActor | Pangolin Beyond 对接 |
| Niagara 粒子特效 | ASuperStageVFXActor | 烟雾机、火焰、CO2、雪花 |
| 虚拟摄像机 | ASuperDMXCamera | 演播室/LED 虚拟拍摄 |
| 舞台升降/旋转 | ASuperLiftingMachinery | 升降台、旋转舞台 |
| 轨道运动 | ASuperRailMachinery | 轨道车、移动吊杆 |
| LED 灯带效果 | ASuperLightStripEffect | 灯条、轮廓灯 |
| 升降矩阵灯阵 | ASuperLiftMatrix | LED 升降球/管 |
四、全 Actor 功能对比矩阵
以下矩阵列出了所有 DMX 控制 Actor 的功能支持情况,帮助你快速对比选型:
| 功能 | StageLight | LightBase | VFXActor | LiftMatrix | DMXCamera | LiftMach | RailMach | StripEffect |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| DMX 数据读取 | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ |
| 灯具库 (Fixture Library) | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ |
| Pan/Tilt 旋转 | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ | — | — | — | — |
| 无极旋转 | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ | — | ✅ | ✅ | — |
| Z 轴升降 | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ | — | — | — | — |
| 亮度 (Dimmer) | ✅ | — | — | ✅ | — | — | — | ✅ |
| 频闪 (Strobe) | ✅ | — | — | — | — | — | — | ✅ |
| RGB 颜色 | ✅ | — | ✅ | ✅ | — | — | — | ✅ |
| RGBW 颜色 | ✅ | — | — | — | — | — | — | — |
| HSV 颜色 | ✅ | — | — | — | — | — | — | — |
| 颜色轮 (ColorWheel) | ✅ (1~3轮) | — | — | — | — | — | — | — |
| CMY 混色 | ✅ | — | — | — | — | — | — | — |
| CTO 色温 | ✅ | — | — | — | — | — | — | — |
| 冷暖光混色 | ✅ | — | — | — | — | — | — | — |
| 动态多通道混色 (ColorMix) | ✅ | — | — | — | — | — | — | — |
| Zoom 变焦 | ✅ | — | — | — | — | — | — | — |
| Focus 调焦 | ✅ | — | — | — | — | — | — | — |
| Frost 雾化 | ✅ | — | — | — | — | — | — | — |
| Iris 光圈 | ✅ | — | — | — | — | — | — | — |
| Gobo 图案轮 | ✅ (1~3轮) | — | — | — | — | — | — | — |
| Prism 棱镜 | ✅ (1~3轮) | — | — | — | — | — | — | — |
| Cutting 切割 (Shaper) | ✅ | — | — | — | — | — | — | — |
| Effect LUT 效果 | ✅ | — | — | ✅ | — | — | — | ✅ |
| Matrix 矩阵 | ✅ | — | — | — | — | — | — | — |
| Spot 辅光 (SpotLight) | ✅ | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 轴位移 | — | — | — | — | ✅ | ✅ | ✅(偏移) | — |
| 3 轴旋转 | — | — | — | — | ✅ | ✅ | ✅ | — |
| 轨道运动 (Spline) | — | — | — | — | — | — | ✅ | — |
| FOV / 光圈 / 对焦 | — | — | — | — | ✅ | — | — | — |
| 渲染到 RenderTarget | — | — | — | — | ✅ | — | — | — |
| Niagara 粒子 | — | — | ✅ | — | — | — | — | — |
| GPU 材质特效 | — | — | — | — | — | — | — | ✅ |
| 多目标批量应用 | — | — | — | — | — | — | — | ✅ |
五、系统整体架构
SuperStage 的 DMX 系统由以下几个部分组成,它们协同工作:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 外部设备层 │
│ MA2/MA3 控台 │ grandMA3 onPC │ 其他 Art-Net 控台 │ Pangolin Beyond │
└───────┬──────────────────┬──────────────────────────┬───────────────────┘
│ Art-Net │ Art-Net │ Beyond Laser Data
│ UDP 6454 │ UDP 6454 │ (TCP/共享内存)
▼ ▼ ▼
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ SuperDMX 引擎子系统 │
│ │
│ ┌──────────┐ ┌──────────────┐ ┌───────────────────┐ │
│ │ UDP 接收 │───▶│ Art-Net 解析 │───▶│ Universe 缓冲区 │ │
│ │ (输入) │ │ OpCode 判断 │ │ (512ch × N 个域) │ │
│ └──────────┘ └──────────────┘ └─────────┬─────────┘ │
│ │ │
│ ┌──────────┐ ┌──────────────┐ │ GetDMXValue() │
│ │ UDP 发送 │◀───│ Art-Net 构建 │◀──────────────┘ SendDMXBuffer() │
│ │ (输出) │ │ 数据帧封装 │ (Sequencer 回放 / SuperConsolePro) │
│ └──────────┘ └──────────────┘ │
└────────────────────────┬────────────────────────────────────────────────┘
│ 每帧 Tick → 读取 DMX 通道值
▼
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 虚拟灯具 Actor 层 │
│ │
│ ┌─────────────────┐ ┌─────────────────┐ ┌─────────────────┐ │
│ │ 电脑灯 │ │ DMX 摄像机 │ │ 舞台机械 │ │
│ │ SuperStageLight │ │ SuperDMXCamera │ │ LiftingMach │ │
│ │ ─────────────── │ │ ─────────────── │ │ RailMachinery │ │
│ │ 光束/颜色/图案 │ │ 6轴位移/旋转 │ │ 6轴/7轴运动 │ │
│ │ 棱镜/切割/效果 │ │ FOV/光圈/对焦 │ │ 绝对/无极模式 │ │
│ │ 矩阵/Spot辅光 │ │ 渲染到RT │ │ 样条轨道 │ │
│ └─────────────────┘ └─────────────────┘ └─────────────────┘ │
│ │
│ ┌─────────────────┐ ┌─────────────────┐ ┌─────────────────┐ │
│ │ LED 灯带特效 │ │ 舞台 VFX 特效 │ │ 升降矩阵 │ │
│ │ LightStripEffect│ │ StageVFXActor │ │ LiftMatrix │ │
│ │ ─────────────── │ │ ─────────────── │ │ ─────────────── │ │
│ │ 10种GPU材质效果 │ │ Niagara粒子 │ │ 5层升降+钢丝绳 │ │
│ │ 9通道DMX控制 │ │ SpawnCount+RGB │ │ 矩阵效果/颜色 │ │
│ │ 多目标批量应用 │ │ Pan/Tilt继承 │ │ Pan/Tilt继承 │ │
│ └─────────────────┘ └─────────────────┘ └─────────────────┘ │
│ │
│ ┌─────────────────┐ ┌─────────────────┐ │
│ │ 激光(纹理投射) │ │ 激光(点数据) │ │
│ │ SuperLaserActor │ │ LaserProActor │ │
│ │ ─────────────── │ │ ─────────────── │ │
│ │ RenderTarget │ │ 线条渲染+碰撞 │ │
│ │ Beyond对接 │ │ Beyond对接 │ │
│ └─────────────────┘ └─────────────────┘ │
│ │
│ 每台灯具通过「灯具库 (Fixture Library)」定义其通道表 │
│ 通过「DMX Patch」指定 Universe + 起始地址 + FixtureID │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
│
▼
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 工具链 │
│ │
│ ┌──────────┐ ┌──────────┐ ┌──────────┐ ┌──────────┐ ┌──────────┐ │
│ │Patch 工具 │ │活动监视器 │ │DMX 录制 │ │MA 导出 │ │DMX 配置 │ │
│ │批量地址 │ │实时通道值 │ │Sequencer │ │MA2/MA3 │ │Art-Net │ │
│ │分配 │ │查看 │ │回放输出 │ │灯具配置 │ │网络设置 │ │
│ └──────────┘ └──────────┘ └──────────┘ └──────────┘ └──────────┘ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
核心数据流(信号怎样从控台到灯具)
① 控台发出 DMX 信号
↓ Art-Net UDP 数据包 (端口 6454)
② SuperDMX 子系统接收 → 解析 Art-Net OpCode → 提取 Universe 编号 + 512 通道值
↓ 存入 Universe 缓冲区(线程安全,游戏线程随时可读)
③ 灯具 Actor Tick
↓ 根据自身 Universe + StartAddress 从缓冲区读取通道值
④ 灯具库通道映射
↓ FSuperDMXModuleInstance → FSuperDMXAttributeDef → Coarse/Fine/Ultra
⑤ 参数应用
↓ DMX 值 → Pan 角度 / 颜色 / 亮度 / Gobo / 位置 等
⑥ Unreal Engine 实时渲染
模块依赖关系
┌──────────────────┐ ┌──────────────────┐
│ SuperDMX │ │ SuperStage │
│ (Runtime 模块) │◀────│ (Runtime 模块) │
│ ─────────────── │ │ ─────────────── │
│ USuperDMXSubsystem │ │ 所有灯具 Actor │
│ Art-Net 收发 │ │ 灯具库资产 │
│ Universe 缓冲区 │ │ 灯光组件 │
└──────────────────┘ └──────────────────┘
▲
┌───────┴──────────┐
│ SuperConsolePro │
│ (Editor 模块) │
│ ─────────────── │
│ 虚拟控台 UI │
│ Phaser / Cue │
└──────────────────┘
六、模块导航
SuperStage DMX 系统包含以下功能模块,每个模块都有独立的详细文档:
核心灯具模块
| 文档 | 模块 | 说明 |
|---|---|---|
| 03 - DMX 灯具基础 | ASuperDmxActorBase |
所有 DMX 灯具的通用基础:Universe、地址、FixtureID、灯具库引用、DMX 通道读取(8/16/24位)、矩阵批量读取、地址标签显示 |
| 04 - 电脑灯基类 | ASuperLightBase |
Pan/Tilt 控制层:水平/垂直旋转、无极旋转、速度控制、矩阵灯头、Z 轴升降、灯具角度 |
| 15 - 全功能电脑灯 | ASuperStageLight |
完整灯具实现:光束(Dimmer/Strobe/Zoom/Focus/Frost/Iris)、颜色系统(RGB/RGBW/HSV/ColorWheel/CMY/CTO/CoolWarm/ColorMix)、图案(Gobo×3)、棱镜(Prism×3)、切割(Shaper 4叶片)、效果(Effect LUT 10种)、矩阵(像素级控制)、Spot辅光 |
专用灯具模块
| 文档 | 模块 | 说明 |
|---|---|---|
| 05 - DMX 摄像机 | ASuperDMXCamera |
6 轴位移/旋转 + FOV/光圈/对焦 + 渲染到 RenderTarget |
| 10 - 舞台机械 | ASuperLiftingMachinery / ASuperRailMachinery |
升降台/旋转台(6轴)、轨道车(7轴,样条曲线路径) |
| 11 - 激光系统 | ASuperLaserActor / ASuperLaserProActor |
Pangolin Beyond 对接:纹理投射模式 / 点数据精确线条模式 |
| 12 - 升降矩阵 | ASuperLiftMatrix |
5 层升降组件 + 4 根钢丝绳,矩阵效果/颜色控制 |
| 13 - LED 灯带特效 | ASuperLightStripEffect |
10 种 GPU 材质效果,9 通道 DMX 控制,多目标批量应用 |
| 14 - 舞台特效 VFX | ASuperStageVFXActor |
DMX 控制 Niagara 粒子系统:烟雾/火焰/雪花/CO2/烟花 |
系统配置与工具
| 文档 | 模块 | 说明 |
|---|---|---|
| 01 - DMX 网络配置 | DMX 配置面板 | Art-Net 协议设置、IP 地址、端口、输入/输出开关、Universe 起始偏移 |
| 02 - 灯具库 | Fixture Library | 创建和编辑灯具的通道定义表(属性名→通道偏移→精度→子属性) |
| 06 - DMX 活动监视器 | Activity Monitor | 实时查看每个 Universe 每个通道的当前值 |
| 07 - Patch 工具 | Patch Tool & Preview | 批量分配 DMX 地址,预览和编辑所有灯具的 Patch 信息 |
| 08 - DMX 录制与回放 | Sequencer & Take Recorder | 将外部 DMX 输入录制为 Sequencer 动画,支持回放输出 |
| 09 - MA 控台导出 | Export to MA / CSV | 将虚拟灯具配置导出为 MA2/MA3 可导入的灯具配置文件 |
七、快速开始(5 分钟上手)
第 1 步:打开 DMX 配置面板
在 UE 编辑器顶部的 SuperStage 工具栏中,点击 DMX 设置 按钮打开 DMX 配置面板。
第 2 步:设置网络
- 协议:选择 Art-Net(默认)
- 输入:勾选「启用」,端口保持 6454
- 本地 IP:选择与控台同一网段的网卡 IP(如果只有一个网卡,留空即可)
- 点击「应用」
第 3 步:放置灯具
从 Content Browser 中将灯具蓝图拖入场景。每台灯具都继承自 ASuperDmxActorBase,自带 DMX 控制能力。
第 4 步:分配 DMX 地址 (Patch)
选中灯具,在细节面板中设置:
- Universe:灯具所在的 DMX 域(与控台一致,范围 1-256)
- Start Address:起始地址(与控台中该灯的地址一致,范围 1-512)
- Fixture ID:灯具编号(与控台一致,用于导出到 MA)
提示:多台灯具可以使用「Patch 工具」批量分配地址,参见 07 - Patch 工具。
第 5 步:确认信号
打开 DMX 活动监视器,从控台发送信号。如果配置正确,你会看到通道值在实时变化。此时场景中的虚拟灯具也会同步响应。
典型工作流程
设计阶段 编程阶段 演出阶段
─────────── ─────────── ───────────
1. 搭建虚拟舞台 2. 连接 MA 控台 5. 实时预览灯光效果
├ 放置灯具蓝图 ├ 配置 Art-Net 6. 调整灯光编程
├ 设置灯具位置 ├ 分配 DMX 地址 7. 录制 DMX → Sequencer
└ 配置灯具库 └ 确认信号连通 8. 导出到 MA 控台
3. Patch 批量分配地址
4. 导出灯具配置到 MA
八、系统要求与网络拓扑
硬件要求
| 项目 | 最低要求 | 推荐配置 |
|---|---|---|
| CPU | Intel i5 / AMD Ryzen 5 | Intel i7 / AMD Ryzen 7 以上 |
| GPU | NVIDIA GTX 1660 / AMD RX 5600 | NVIDIA RTX 3070 / AMD RX 6800 以上 |
| 内存 | 16 GB | 32 GB 以上 |
| 网络 | 百兆以太网 | 千兆以太网(多 Universe 场景必需) |
| 引擎 | Unreal Engine 5.6 | Unreal Engine 5.7 |
推荐网络拓扑
┌──────────────────┐ ┌──────────────────┐
│ MA2/MA3 控台 │ │ UE5 + SuperStage │
│ IP: 2.x.x.x │◀──── 千兆交换机 ──▶│ IP: 2.x.x.x │
│ Art-Net 输出 │ │ │ Art-Net 输入 │
└──────────────────┘ │ └──────────────────┘
│
┌────────┴────────┐
│ Art-Net Node │ (可选:接真实灯具)
│ IP: 2.x.x.x │
└─────────────────┘
端口说明
| 端口 | 协议 | 方向 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 6454 | Art-Net | 输入/输出 | DMX 信号收发(UDP) |
Universe 编号对齐
SuperStage 提供「起始 Universe」偏移设置,用于与不同控台的编号习惯对齐:
| 控台 | 控台 Universe 1 | SuperStage 起始 Universe 设为 | SuperStage 内部 Universe |
|---|---|---|---|
| MA2/MA3 | Universe 1 | 0(默认) | 1 |
| MA2/MA3 | Universe 1 | 1 | 1 |
默认设置(起始 Universe = 0)已兼容 MA2/MA3 的常见配置,大多数情况下无需修改。
九、性能指南
灯具数量与性能
| 场景规模 | 灯具数量 | Universe 数量 | 预期帧率 (RTX 3070) |
|---|---|---|---|
| 小型演出 | 50 台以下 | 1-4 | 60+ FPS |
| 中型演出 | 50-200 台 | 4-16 | 45-60 FPS |
| 大型演出 | 200-500 台 | 16-64 | 30-45 FPS |
| 超大型 | 500+ 台 | 64+ | 视优化而定 |
性能优化建议
| 优化项 | 方法 | 效果 |
|---|---|---|
| 减少光束渲染 | 降低 BeamQuality(默认 75,可降至 50) |
GPU 负载 ↓ 20-30% |
| 关闭阴影 | LightSpotDefaultValue.bLightShadow = false |
GPU 负载 ↓ 15-25% |
| 降低体积雾 | VolumetricScattering = 0 |
GPU 负载 ↓ 10-15% |
| 减少光照距离 | 降低 MaxLightDistance(默认 2345cm) |
GPU 负载 ↓ |
| Spot 辅光按需 | 仅在需要真实光照交互时启用 SpotLight | 大幅降低光照计算 |
| 矩阵灯优化 | 减少矩阵规模或降低更新频率 | CPU 负载 ↓ |
十、常见问题 (FAQ)
Q1: 虚拟灯具不响应控台信号?
排查步骤(按顺序逐项检查):
- 检查 DMX 输入开关 — DMX 配置面板 → 输入 → 确认「启用」已勾选
- 检查网络连通 — 确认 UE 主机与控台在同一网段(ping 测试)
- 检查端口 — 确认 UDP 6454 端口未被防火墙阻止
- 检查活动监视器 — 打开 DMX 活动监视器,确认是否收到信号
- 检查 Universe 对齐 — 确认灯具的 Universe 编号与控台一致(注意起始 Universe 偏移设置)
- 检查地址匹配 — 确认灯具的 StartAddress 与控台中该灯的地址一致
- 检查灯具库 — 确认灯具已关联灯具库,且灯具库中的属性名与蓝图中调用的一致
- 检查蓝图逻辑 — 确认蓝图的 SuperDMXTick 事件中调用了正确的控制函数
Q2: 多台灯具的地址冲突了怎么办?
使用「Patch 工具」可以自动计算不冲突的地址分配。参见 07 - Patch 工具。
Q3: 如何让 UE 中的灯光效果输出到真实灯具?
在 DMX 配置面板中启用「输出」,设置远程 IP 为灯具/节点的地址。Sequencer 回放时会自动通过 Art-Net 输出 DMX 信号。
Q4: SuperStage 支持多少个 Universe?
理论上支持 32,767 个 Universe(Art-Net 规范上限)。实际性能取决于硬件和场景复杂度,通常 256 个 Universe 以内无压力。
Q5: 可以同时接收和发送 DMX 吗?
可以。输入和输出是独立的,可以同时启用。例如:从 MA 控台接收信号控制虚拟灯具,同时将 Sequencer 回放的另一些 Universe 输出到真实灯具。
Q6: 灯光效果看起来很暗 / 光束不明显?
| 问题 | 解决方案 |
|---|---|
| 灯光太暗 | 调高 MaxLightIntensity(默认 100,可调至 200-500) |
| 光束不可见 | 确认场景中有雾效(ExponentialHeightFog),调高 BeamFogIntensity(默认 20) |
| 光束太短 | 调高 MaxLightDistance(默认 2345cm,大场景可调至 5000-10000cm) |
| 没有阴影 | 启用 LightSpotDefaultValue.bLightShadow = true |
| 颜色不准 | 检查 Post Process Volume 的色调映射设置,建议使用 ACES 色调映射 |
Q7: 如何创建自定义灯具?
- 在 Content Browser 中创建新蓝图,父类选择
ASuperStageLight(或其他合适的基类) - 替换灯具 3D 模型(Hook/Base/Rocker/Hard 四个网格组件)
- 创建灯具库(Fixture Library)定义通道表
- 在蓝图的
SuperDMXTick事件中调用控制函数 - 调整默认参数(光束范围、颜色模式等)
详细步骤参见各模块文档中的「蓝图集成」章节。
十一、术语表
| 术语 | 英文 | 说明 |
|---|---|---|
| 域 | Universe | 一条 512 通道的 DMX 信号线路 |
| 通道 | Channel | DMX 域中的一个控制值(0-255) |
| 地址 | Address | 灯具在域中的起始通道编号 |
| 补丁 | Patch | 为灯具分配 Universe + 起始地址的过程 |
| 灯具库 | Fixture Library | 定义灯具通道功能映射的数据资产 |
| 灯具 ID | Fixture ID | 灯具的唯一编号,对应控台中的灯具号 |
| 粗调 | Coarse | 8 位(1 通道)精度控制,值范围 0-255 |
| 精调 | Fine | 16 位(2 通道)精度控制,值范围 0-65535 |
| 超精调 | Ultra | 24 位(3 通道)精度控制,值范围 0-16777215 |
| 属性 | Attribute | 灯具的一个可控功能(如 Dimmer、Pan、Tilt、Color 等) |
| 模块实例 | Module Instance | 灯具库中的功能模块(用于矩阵灯的多灯头定义),包含 Patch 偏移和属性列表 |
| 通道集 | Channel Set | 通道中特定值范围对应的功能名称(类似 MA2 通道集) |
| 子属性 | Sub-Attribute | 属性中按值范围细分的功能区间(如 Gobo1 属性中 0-10=白光,11-20=图案1) |
| 灯臂 | Rocker | 电脑灯中负责 Pan(水平旋转)的机械臂(对应 SceneRocker 组件) |
| 灯头 | Hard | 电脑灯中负责 Tilt(垂直旋转)的灯头部分(对应 SceneHard 组件) |
| 灯钩 | Hook | 电脑灯悬挂在桁架上的挂钩部分(对应 SM_Hook 组件) |
| 频闪 | Strobe | 灯光的快速开关闪烁效果,通过 Strobe 通道控制 |
| 雾化 | Frost | 使光束边缘柔化的光学效果 |
| 光圈 | Iris | 控制光斑大小的机械光圈 |
| 色轮 | ColorWheel | 带有多个固定颜色滤片的旋转盘 |
| 图案轮 | Gobo Wheel | 带有多个图案模板的旋转盘 |
| 棱镜 | Prism | 将单束光分裂为多束的光学元件 |
| 切割 | Shaper/Blade | 通过叶片遮挡光束边缘,实现矩形/梯形光斑 |
下一步:请阅读 01 - DMX 网络配置 了解如何设置网络连接,或直接跳到 15 - 全功能电脑灯 了解最常用的灯具类型。