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SuperStage 产品文档

数字舞台的中央神经系统 —— 工业级现场控制与虚拟制片统一生产环境

版本: 26Q2.5
更新日期: 2026年4月14日
版权所有: 佛山市壹贰冉冉科技有限公司 (LimxTeam)


目录

  1. 产品概述
    • 1.1 定义:数字舞台的中央神经系统
    • 1.2 系统架构:唯一真理源
    • 1.3 核心定位
    • 1.4 我们解决的问题
    • 1.5 适用边界
  2. 核心价值
    • 2.1 零摩擦工作流
    • 2.2 数字孪生级保真度
    • 2.3 跨维度媒体融合
    • 2.4 主权与解耦
    • 2.5 确定性交付
    • 2.6 典型应用场景
  3. 设计哲学
    • 3.1-3.4 四大设计原则
    • 3.5 技术深潜:隐形护城河
  4. 核心子系统
    • 4.1 灯光控制系统
    • 4.2 SuperConsolePro
    • 4.3 SuperLaser
    • 4.4 SuperNdi
    • 4.5 SuperDroneLink
    • 4.6 SuperShader
    • 4.7 SuperStage 核心框架
    • 4.8 SuperStageEditor
    • 4.9 SuperAI
  5. SuperData - 跨平台数据同步
    • 5.1 产品概述
    • 5.2 工作原理
    • 5.3 支持的平台
    • 5.4 协议规范
    • 5.5 典型工作流
    • 5.6 安装与配置
  6. LimxDroneStudio - 无人机编队软件
    • 6.1 产品概述
    • 6.2 资产管理
    • 6.3 时间轴系统
    • 6.4 解算引擎
    • 6.5 特效系统
    • 6.6 无人机管理
    • 6.7 网络输出
    • 6.8 性能指标
  7. 技术规格
    • 7.1 系统要求
    • 7.2 核心性能指标
    • 7.3 灯库兼容性
    • 7.4 网络端口
    • 7.5 数据精度规格
  8. 安装指南
    • 8.1 系统要求
    • 8.2 安装步骤
    • 8.3 授权激活
    • 8.4 验证安装
    • 8.5 卸载与更新
  9. 快速入门
    • 9.1 5分钟:放置灯具并配置 DMX
    • 9.2 10分钟:连接物理控台
    • 9.3 15分钟:Arena NDI 连接与渲染
    • 9.4 15分钟:录制激光到 Sequencer
  10. 常见问题与故障排除
    • 10.1 安装问题
    • 10.2 DMX 问题
    • 10.3 激光问题
    • 10.4 NDI 问题
    • 10.5 性能问题
  11. 已知限制与版本兼容性
    • 11.1 已知限制
    • 11.2 版本兼容性
    • 11.3 升级注意事项
  12. 授权与定价
    • 12.1 产品模块划分
    • 12.2 套餐体系(7天体验 / Pro / Ultra / Team)
    • 12.3 各版本说明
    • 12.4 定价方式(季度订阅 + 买赠)
    • 12.5 订阅规则
    • 12.6 支付方式
  13. 技术支持
    • 13.1 官方渠道
    • 13.2 联系方式
    • 13.3 学习资源

1. 产品概述

1.1 定义:数字舞台的中央神经系统

SuperStage 是一款专为 Unreal Engine 5 架构研发的工业级舞台灯光与演艺生态系统。它超越了传统"可视化插件"的定义范畴,重新确立了数字舞台设计的底层逻辑。

SuperStage 旨在为 虚拟制片(Virtual Production)大型现场演出(Live Events)跨媒体装置艺术 提供一个 确定性(Deterministic)、实时性(Real-Time)、全链路(End-to-End) 的统一生产环境。

在传统演艺工作流中,创意被割裂在 CAD 绘图、离线预演、控台编程与媒体服务器渲染等多个孤立的软件孤岛中。数据的流转伴随着信息的丢失与精度的耗损。

SuperStage 通过在虚幻引擎内部构建一套拥有自主知识产权的硬件抽象层(HAL),从根本上消除了这些壁垒。 它不仅是一个渲染引擎,更是一个具备毫秒级响应能力的逻辑运算核心,能够同时调度 DMX 灯光网络、激光振镜数据、NDI 视频流以及无人机编队系统。

1.2 系统架构:唯一真理源

SuperStage 的架构设计遵循 “零信任(Zero Trust)” 的数据处理原则——系统不依赖外部硬件的反馈来维持稳定性,而是作为整个舞台系统的 “唯一真理源(Single Source of Truth)”

1.2.1 硬件抽象层(HAL)与协议转译

系统内核并不直接操作具体的 DMX 通道值,而是操作设备的 “功能属性(Attributes)”。例如,当设计师发出"灯具复位"的指令时,HAL 会根据连接设备的 GDTF/MA2/MA3 灯库描述文件,自动将其转译为对应品牌灯具所需的特定通道脉冲或持续电平信号。

这种机制确保了:

特性 价值
资产复用性 场景中的灯具可随时替换品牌,无需重写 CUE 列表
固件级还原 系统模拟设备物理行为(摇头灯惯性加速、色盘切换机械延迟)
制造商信任 对硬件特性的精准还原,赢得专业厂商的深度认可

1.2.2 统一时序引擎(Unified Timeline Engine)

SuperStage 深度集成 UE Sequencer,将其改造为支持 SMPTE 时间码同步 的广播级时间线。灯光 CUE、激光波形、视频纹理和机械运动被锁定在同一帧内进行渲染和输出。

这一设计彻底解决了传统工作流中"音画不同步"或"激光与灯光延时"的顽疾,为高精度的 Show Control 提供了底层保障。

1.3 核心定位

SuperStage = 舞美现场的操作系统(Stage OS)

SuperStage 解放了灯光控台的算力限制,使控台、激光系统、视频服务器、无人机地面站成为通往虚拟世界的物理接口。 创意资产在 SuperStage 中沉淀,硬件来来去去,平台恒久不变。

1.4 我们解决的问题

行业痛点 SuperStage 方案
协议碎片化 统一指令层,屏蔽 Art-Net/sACN/NDI/Beyond/MAVLink 差异
工具链割裂 提案、编程、渲染在同一 .uproject 文件中完成
预演与现场落差 数字孪生级保真度,1:1 制造商通道对齐
现场不可控 毫秒级时序保障,< 1ms 抖动,消除"黑天鹅"风险
知识流失 工程文件即资产,团队经验可复用可传承

1.5 适用边界

SuperStage 适合:

  • 已在 Unreal Engine 工作流中的团队
  • 需要影视级渲染能力的灯光预演与虚拟制片
  • 需要激光/视频/无人机与灯光在统一时间轴编排
  • 追求"办公室编程,现场一键输出"的确定性交付
  • 对灯具物理特性有精准还原要求的专业项目

SuperStage 不适合:

  • 仅需轻量级、非虚幻引擎流程的简单可视化
  • 不使用 Unreal Engine 的团队
  • 只需简单 UE 灯光效果(官方免费灯具库够用)

2. 核心价值

本部分阐述 SuperStage 如何将技术特性转化为 生产力、安全性和商业回报

2.1 零摩擦工作流(Zero-Friction Workflow)—— 效率的指数级跃升

传统痛点: 在当前行业标准中,舞台设计是一个线性的、高损耗的过程。设计师需要在 CAD 软件中绘图,导出到控台进行配接,再导入可视化软件进行预演,最后在媒体服务器中合成视频。任何一次创意修改(如移动一根桁架),都需要在多个软件中重复操作,极易引入数据不一致的风险。

SuperStage 解决方案: 我们引入了 “统一项目拓扑(Unified Project Topology)” 概念——在 SuperStage 中,场景即配接,位置即数据

能力 描述
实时所见即所得 在 UE5 视口中拖动灯具,DMX 地址、XYZ 坐标和遮挡关系实时更新
全流程单文件交付 从概念提案到编程预演到现场执行,所有数据在一个 .uproject 中完成
量化收益 500+ 灯具项目可节省 30%-40% 跨软件迁移与排错时间

2.2 数字孪生级保真度(Digital Twin Fidelity)—— 建立信任的基石

传统痛点: 通用可视化软件使用"通用配置文件"代替具体灯具——所有光束灯看起来都一样,所有 LED 变色都完美无瑕。这种"虚假的美好"是制造商和资深灯光师最为反感的,因为在现场设备上完全无法复现,导致预演与实操的巨大落差(The Reality Gap)。

SuperStage 解决方案: 我们实施了 “1:1 制造商通道对齐(1:1 Manufacturer Channel Alignment)” 策略。

维度 实现
光度学精准 每一盏虚拟灯具的光通量、色温、光斑分布(IES 文件)均经过物理校验
固件逻辑模拟 系统模拟"机器"而非仅"光"——Prism 插入的 0.5s 机械延迟会被精准呈现
灯库标准兼容 原生支持 GDTF/MA2/MA3 灯库格式导入,子属性系统完整还原
8/16/24 位精度 Pan/Tilt 使用 24-bit 精度,长焦镜头下微小移动平滑无锯齿

战略意义: 这种近乎偏执的严谨性,使 SuperStage 成为制造商展示产品特性的"安全港"——在这个系统中,他们的产品优势(更快的电机、更纯的色彩)能被直观看见。

2.3 跨维度媒体融合(Cross-Dimensional Convergence)

传统痛点: 激光、灯光和视频通常由三个独立团队使用三套系统(Pangolin、GrandMA、Resolume)分别控制。它们在物理空间中共存,但在数字空间中割裂——激光只是画面上的一层贴图,并不照亮周围物体;视频屏幕只是一个发光板,没有正确的光线反射。

SuperStage 解决方案: SuperStage 是首个在引擎底层实现 全光谱融合 的系统。

模块 融合能力
Beyond 激光原生化 通过 UDP 5568 直接摄取 Pangolin Beyond 点云数据,转化为 UE 原生几何体,激光束可被玻璃折射、照亮烟雾、被景深模糊
NDI 视频体素化 视频不仅是纹理,而是光源——LED 屏幕播放的火焰视频会真实照亮虚拟角色
无人机编队同步 LDLink 协议实现无人机与舞台灯光在统一 Sequencer 时间轴编排

2.4 主权与解耦:屏蔽异构差异的通用协议

传统模式下,系统受制于供应商私有协议。SuperStage 通过自主研发的 动态转译内核,强制统一了下行指令标准。

协议层 SuperStage 处理方式
DMX (Art-Net/sACN) 统一寻址模型,屏蔽 Universe 映射差异,支持 100+ Universe
激光 (Beyond) 点云数据 71.4% 压缩存储(28→8 字节/点),扫描仪物理模拟
视频 (NDI) 多源帧缓冲录制,支持 Alpha 通道,最高 8K 分辨率
无人机 (LDLink/MAVLink) 标准化飞控指令,地面站可替换

2.5 确定性交付:工业级的实时响应保障

拒绝"尽力而为"的软件通病。SuperStage 采用类 RTOS 的确定性调度架构(Deterministic Scheduling Architecture),逻辑线程独立于渲染帧运行。

指标 保障
DMX 延迟 < 16ms(一帧内响应)
时序抖动 < 1ms(确定性调度)
激光同步延迟 < 1 帧(16.6ms @ 60fps)
高并发稳定性 500+ 灯具 60fps 稳定
故障隔离 单设备故障不影响全局

2.6 典型应用场景

场景 SuperStage 价值
虚拟演唱会预演 完整灯光编程 + 影视级渲染,提案即交付
大型巡演预演 混合模式:物理推杆触发 SuperStage 程序化效果,落地即演出
LED 墙虚拟制作 NDI 帧录制,脱离视频服务器离线渲染,支持 Path Tracing 8K 重渲染
激光秀制作 Beyond 点云录制,Sequencer 精确编排,扫描仪物理模拟
无人机天地联动 编队与舞台灯光在统一时间轴协同
离线编程交付 办公室编程,现场 Art-Net 一键输出

3. 设计哲学

以下原则是 SuperStage 的设计底线,不可逾越。这些原则不仅指导技术实现,更定义了产品在行业中的战略定位。

3.1 Configuration over Customization(配置优于定制)

我们不为任何单一厂家写死代码。

所有硬件特性必须通用化、配置化。如果某厂家要求一个非标功能,我们要么将其抽象为通用功能纳入平台,要么依据此原则拒绝。

这确保了 SuperStage 的中立性——我们是标准的制定者,不是某个厂家的外包团队。

技术实现: 灯库数据资产(USuperFixtureLibrary)采用模块化设计,支持 GDTF/MA2/MA3 标准导入,通过子属性系统(FSubAttribute)描述任意品牌灯具的通道行为,无需硬编码。

3.2 Graceful Degradation(优雅降级)

当底层硬件出现故障时,SuperStage 必须保证核心流程不崩溃。

故障场景 SuperStage 响应
单台灯具离线 标记状态,其余灯具正常运行
Art-Net 网络中断 保持最后有效状态,自动重连
NDI 源断流 Hold-Last 模式显示最后帧
Beyond 未启动 激光层静默,不阻塞 Sequencer 时间线
无人机通讯丢失 编队数据缓存,恢复后续传

这体现了我们比硬件厂更懂系统的健壮性。

3.3 Single Source of Truth(单一数据源)

所有的状态判定以 SuperStage 为准,硬件端的状态只是"影射"。

  • 灯具的"当前值"由 SuperStage 定义,而非从硬件反读
  • 时间轴的"播放位置"由 Sequencer 驱动,外部设备跟随
  • CUE 数据存储完整的 DMX 快照(512 通道/Universe)
  • 冲突时,SuperStage 的指令优先级最高

这确立了数据的统治权——我们是大脑,硬件是四肢。

3.4 Zero Trust for External Systems(外部系统零信任)

不假设任何外部系统是可靠的。

所有外部输入(DMX、NDI、Beyond、MAVLink)都经过校验和容错处理。外部系统的异常不会污染 SuperStage 的内部状态。

技术实现:

  • DMX 输入经过地址范围校验(1-512)
  • NDI 帧缓冲带时间戳校验,拒绝乱序帧
  • 激光点云数据经过坐标范围校验([-1, 1])
  • 网络数据包采用 Magic Number + CRC 校验

3.5 技术深潜:支撑价值的隐形护城河

以下技术细节是说服技术总监(TD)和极客型用户的关键。

3.5.1 DMX 属性系统的数学逻辑

SuperStage 的 DMX 系统不直接操作通道值,而是操作 “功能属性”。属性读取支持三种精度:

精度 范围 应用场景
8-bit 0-255 Dimmer、Gobo 选择
16-bit 0-65535 Pan/Tilt 精确定位
24-bit 0-16777215 超高精度运动控制

数据结构优化: 使用 Coarse/Fine/Ultra 三字节组合,24-bit 精度确保即使在长焦镜头下,灯具的微小移动也平滑无锯齿。

3.5.2 NDI 帧级录制技术

SuperStage 开发了 “NDI 序列化容器”USuperNDIMultiSourceFrameBuffer),能够将即时的 NDI 视频流捕获并写入硬盘,转化为与 Sequencer 时间轴锁定的媒体资产。

参数 规格
目标帧率 30/60 FPS 可配置
降采样 1.0/0.5/0.25 倍(减少 75% 内存占用)
最大时长 15 分钟(可配置)
检索算法 二分查找 O(log N),Hold-Last 模式

应用场景: 直播结束后,使用 Path Tracing 对包含外部视频流的演出进行 8K 级别离线重渲染。

3.5.3 激光点云压缩算法

Beyond 原始点数据占用 28 字节/点,SuperStage 实现了 71.4% 压缩率

字段 原始 压缩 精度损失
X/Y 位置 float32 (8B) int16 (4B) 0.003%
RGB 颜色 float32 (12B) uint8 (3B) 0.4%
Focus+Z float32 (8B) uint8 (1B) 0.8%
总计 28 字节 8 字节

扫描仪物理模拟: 支持边缘淡化、速度平滑、光束重复点检测,还原真实激光扫描仪的物理特性。

3.5.4 混合控制模式(Hybrid Control)

系统设计了三种模式以适应不同用户的肌肉记忆:

模式 描述
接收模式(Listen) 纯粹作为可视化端,接收 MA3/Hog4 的 Art-Net 数据
发送模式(Master) SuperStage 作为主控台,直接输出 DMX 到物理世界
混合模式(Hybrid) 物理推杆触发 SuperStage 内部逻辑,结合手感与算法无限性

混合模式 是 SuperStage 的杀手锏——用户可以使用物理推杆(MIDI 控制器或 MA 控台)触发 SuperStage 内部的复杂效果逻辑,再由 SuperStage 将最终的 DMX 值计算出来发送给灯具。系统支持自定义优先级逻辑(HTP 最高优先 / LTP 最新优先),确保多源输入时行为可预期。


4. 核心子系统(Core Subsystems)

SuperStage 由以下核心子系统组成:

4.1 灯光控制系统

SuperStage 的灯光控制系统包含 DMX 通讯、灯具库、灯具 Actor 三大部分,实现从"放置灯具"到"控制输出"的完整工作流。

双向 Art-Net / sACN 通讯

SuperDMX 模块同时支持 Art-Net 4sACN/E1.31 双协议,与传统控台和实体灯具双向联动:

  • 接收模式 - 用你熟悉的 MA/GrandMA/珍珠台编程,UE 实时预览灯光效果
  • 发送模式 - 在 UE 中编程完成后,输出 Art-Net/sACN 控制实体灯具
  • 混合模式 - 虚拟灯 + 实体灯同时控制
  • sACN 特性 - 自动多播组管理、E1.31 三层 PDU 完整实现、单播/多播双模式

应用场景:

  • 办公室编程,现场直接播放
  • 接几盏真灯验证虚拟与实际一致性
  • MA 编程 + UE 预览渲染

零配接灯具系统

传统控台流程: 导入灯库 → Patch 配接 → 验证通道 → 开始编程

SuperStage 流程:

  1. 在场景中放置灯具 Actor(已带完整通道定义)
  2. 填写 Universe + 起始地址
  3. 点击"扫描灯具" → 自动识别 → 开始编程

功能亮点:

  • 一键扫描场景中所有灯具
  • 自动识别灯具类型和通道映射
  • 支持 8/16/24 位精度通道
  • 多模块灯具(如矩阵灯)统一管理

专业灯具库

已收录 Acme、Chauvet、ClayPaky、EK、ETC、Robe 等国内外品牌 38+ 灯具配置,持续更新中。

灯库编辑器功能:

  • 可视化属性编辑(亮度/位置/图案/颜色/光束/聚焦/控制/切割/频闪/棱镜/雾化/效果)
  • Coarse/Fine/Ultra 多精度通道配置
  • 多模块实例管理(矩阵灯、多头灯)
  • 支持导入 MA2/GDTF 灯库格式

厂商合规认证(Manufacturer Certification): 我们开放了硬件接入标准。制造商可申请加入 SuperStage 认证合作伙伴计划。经实验室级物理校验通过的设备(几何精度、光度学、机械延迟),将作为 “实验室校验资产(Lab-Verified Assets)” 内置于全球分发版本中。认证申请:yerrkj@outlook.com

地址码可视化

每个灯具 Actor 自动显示地址码标签:

  • 格式:UA.{Universe}.{StartAddress} ID.{FixtureID}
  • 编辑器中清晰可见,Game 模式自动隐藏
  • 支持自定义偏移位置

4.2 SuperConsolePro - 内置专业控台

SuperConsolePro 是完全集成在 UE5 编辑器中的专业级灯光控台,实现"零硬件"灯光编程。它是一个功能完备的灯光控制系统,核心概念与 grandMA 系列控台高度一致:Patch 配接、Selection 选择、Programmer 编程器、CUE 场景、Preset 预设、Frame Effect 帧效果、Timeline 时间线、Layout 布局、Show File 演出文件。

界面布局

控台主界面由以下区域组成:

区域 位置 功能
控制栏 顶部 核心操作按钮(Clear、Store、Update、Delete、Copy、命令行)
标题栏 标题区域 显示演出文件名称和当前状态
网格窗口管理器 中央 可拖拽的多窗口面板系统,自由排列各功能面板
View 视图栏 底部 视图快速切换(最多 10 个自定义视图)
Command Line 控制栏 命令行输入(文本指令控制)
Encoder Bar 底部 虚拟编码轮,实时调整属性值

主要功能面板

Patch 配接面板

  • 一键扫描场景中所有灯具 Actor
  • 自动识别灯具类型、Universe、地址
  • 批量导入/移除灯具到控台
  • 检测丢失/需同步的灯具(场景与控台不一致时提示)
  • 编辑 Patch 信息:可直接修改灯具的 Fixture ID、标签、Universe、地址
  • 搜索与过滤:按名称/类型/地址快速查找灯具
  • 统计显示:显示灯具总数、类型分布等统计信息

Fixture Sheet 灯具表

  • 类似 MA 控台的灯具表视图,每行一台灯具,每列一个属性
  • 按 Fixture ID / Universe / 地址排序
  • 属性值显示规则:百分比格式,绿色背景 = 编程器值,黄色背景 = 预设值
  • 支持直接编辑属性值
  • 显示选择顺序编号

Programmer 编程器

  • 灯光控台的核心概念——编程器是一个临时值缓冲区
  • 设计师在编码器/颜色选择器/预设中调整的值首先写入编程器
  • 编程器中的值拥有 最高 DMX 输出优先级
  • Clear 操作清空编程器中的所有值
  • Clear 属性 可选择性清除单个属性
  • 编程器值通过 Store 保存为 CUE 或 Preset

Selection 选择与选择工具

  • 基础选择:单选、Ctrl 多选、框选
  • 子灯具选择:矩阵灯支持选择单个像素/灯头
  • 灯组选择:点击灯组快速选中整组灯具
  • 选择顺序:选中灯具的先后顺序会影响帧效果的分布
  • 7 种高级选择工具:
工具 功能
Block 按固定块大小分组
Group 按组数量均分
Wings 对称翅膀分组(从两端向中间)
Shuffle 随机打乱选择顺序
Reverse 反转选择顺序
Shift 循环移位选择顺序
Interleave 交错重排选择顺序

Groups 灯组管理

  • 从当前选择创建灯组,自动命名
  • 快速选择整组灯具
  • 支持拖拽从灯组加载到编程器
  • 编辑/删除/重命名灯组

Playback CUE 播放

  • CUE 执行器按钮网格(支持分页,每页最多 60 个按钮)
  • 三种触发模式:Toggle(点按切换)、Momentary(按住激活)、Flash(闪烁)
  • 执行器按钮状态:Idle(空闲)、Active(运行中)、Releasing(释放中)
  • CUE List 管理:每个执行器绑定一个 CUE List,支持多个独立 CUE List
  • Go 按钮:按顺序执行 CUE List 中的下一个 CUE
  • Release All:一键释放所有正在运行的 CUE
  • Running Playbacks 面板:实时显示所有正在运行的 CUE 列表及其状态
  • 快捷键绑定(F1-F12 等自定义)

Color Picker 颜色选择器

  • HSV 色轮:直观拾色
  • RGB 滑块:精确通道控制
  • 颜色预设库:常用色快速调取
  • 高级颜色通道:支持扩展颜色参数

Preset 预设管理

  • 按属性分类存储,8 大类别:
类别 说明
Dimmer 亮度预设
Position 位置预设(Pan/Tilt 组合)
Gobo 图案预设
Color 颜色预设
Beam 光束预设(Zoom/Iris)
Focus 聚焦预设
Control 控制预设(Reset/Lamp)
Shapers 切割预设
  • 从当前编程器选择创建预设
  • 一键应用预设到选中灯具
  • 支持更新、删除、重命名、复制预设

Frame Editor 帧效果编辑器

  • 波形类型:Sine / Saw / Rect / Cos / Triangle 等
  • 全局参数
    • Speed 速度 / Width 占空比 / Attack 曲线 / Decay 衰减
    • Phase Range 相位范围 / Measure 量度 / Loop Mode 循环模式
  • 分组参数(控制效果在灯具间的分布):
    • Wings:对称翅膀模式
    • Block:块分组
    • Group:均分组
  • 步骤系统:多步骤关键帧动画,每步可独立设置属性参数
  • 主控参数:全局速率/大小控制
  • 帧预设库:保存/加载/删除帧效果预设

Timecode 时间线编辑器

  • 多时间码池管理(创建/切换/删除/重命名)
  • CUE 轨道拖拽编排:添加/移动/调整长度/删除 CUE 片段
  • 音频轨道支持:添加/分割/调整音量/拷贝粘贴音频片段
  • BPM 节拍网格设置
  • 循环配置
  • 标记点管理
  • 播放控制:播放/暂停/停止/跳转/变速/缩放平移
  • 导出到 UE Sequencer:将时间线转换为 Sequencer 序列

Layout 布局视图

  • 2D 俯视布局:从顶部鸟瞰的灯具位置分布图
  • 灯具图标根据灯具类型/颜色/亮度实时更新显示
  • 多 Layout 保存管理(创建/切换/添加灯具/从世界坐标重置/删除/重命名)
  • 画布操作:平移/缩放/重置视图
  • 灯具位置编辑:在 2D 视图中直接拖拽灯具位置
  • 选择工具:单选、多选、框选(支持选择方向)

Encoder Bar 编码器栏

  • 虚拟编码轮控制属性值
  • 属性分组标签页切换(Dimmer/Position/Color/Gobo/Beam/Focus/Control/Shapers 等)
  • 编码器操作:拖拽调值、鼠标滚轮微调、双击精确输入
  • 5 种编辑模式:Value(值)/ FadeIn / DelayIn / FadeOut / DelayOut
  • Coarse/Fine 精度切换
  • Spread 扩展模式> / < / >< / <> 四种分布模式

DMX 设置面板

  • DMX 全局输出开关
  • 独立 Universe 启用/禁用控制
  • 网络配置(协议/IP/端口)

Settings 设置面板

  • Show 标签页:演出全局设置
  • Patch 标签页:配接相关设置
  • DMX 标签页:DMX 输出配置

Show File 演出文件

  • 新建/打开/保存/另存为演出文件(.ssshow 格式)
  • 自动加载上次打开的文件
  • 完整状态持久化,包含:Patch、Groups、CUE、Preset、帧效果预设、Timeline、Layout、窗口布局、快捷键绑定、DMX 设置

CUE 场景系统

  • CUE 录制:从当前编程器状态存储 CUE(支持同时存储帧效果)
  • CUE 编号:支持整数和小数编号(如 1、1.5、2、2.5),便于插入
  • 渐变控制:FadeIn / FadeOut / DelayIn / DelayOut 四个独立时间参数
  • 时间分布:支持 0s Thru 2s 语法(第一个灯 0s,最后一个灯 2s,中间线性插值)
  • 触发模式:Toggle(切换)、Momentary(瞬时)、Flash(闪烁)
  • 多 CueList:支持多个独立 CUE 列表,每个绑定到一个执行器
  • 帧效果 CUE:CUE 可包含帧效果,运行时持续播放
  • CUE 编辑:更新(Update)、合并(Merge)、加载到编程器、重命名、移动、复制、删除

DMX 输出优先级

SuperConsolePro 的 DMX 输出采用多来源优先级混合机制,从高到低依次为:

优先级 来源 说明
1(最高) Programmer 编程器 设计师实时调整的值
2 Frame Effect 帧效果 当前运行的帧效果输出
3 CUE Playback CUE 播放输出
4 Timecode CUE 时间码触发的 CUE
5 Timeline 时间线播放输出
6(最低) Default Value 灯具默认值

混合规则

  • Dimmer(亮度)属性:采用 HTP(Highest Takes Precedence) 规则——取所有来源中的最高值
  • 其他属性:采用 LTP(Latest Takes Precedence) 规则——取最高优先级来源的值

快捷键系统

SuperConsolePro 提供完整的快捷键体系,覆盖 CUE 操作、通用操作、选择、编码器、时间线、布局视图等六大领域,并支持 CUE 快捷键自定义绑定

4.3 SuperLaser - Beyond 激光系统集成

SuperLaser 实现 Pangolin Beyond 激光软件与 UE5 的实时联动,支持录制到 Sequencer 进行离线渲染。

系统要求:UE 5.6 – 5.7、Windows 64-bit、DLL 依赖(linetD2_x64.dll + matrix64.dll)

两种激光 Actor

SuperLaser 提供两种渲染模式的激光 Actor,适用于不同场景:

特性 SuperLaserActor(纹理模式) SuperLaserProActor(程序化网格模式)
渲染方式 RenderTarget 纹理投射 ProceduralMesh 实时生成
视觉效果 体积雾化效果,适合烟雾环境 精确激光线渲染,边缘锐利
碰撞检测 不支持 支持(光束遇障碍物自动截断)
性能开销 较低 较高(逐点生成网格)
适用场景 背景氛围、大面积扫描 精确投射、碰撞遮挡需求

Beyond 连接配置

Beyond 端:

  1. 清理默认投影区域
  2. 添加投影区域(每个区域代表一台激光灯)
  3. 设置灯具号(Fixture Number):1、2、3、4…
  4. 菜单 → 查看 → 勾选"启用外部可视化输出"

UE5 端:

  1. 放置 SuperLaserProActor 到场景
  2. 设置 DeviceID(与 Beyond Fixture Number 一一对应)
    • UE DeviceID = 1 → Beyond Fixture = 1
    • UE DeviceID = 2 → Beyond Fixture = 2
  3. 连接成功后,Beyond 播放节目,UE 实时显示激光效果

网络协议

  • 协议:UDP 多播
  • 端口:5568(Beyond 默认)
  • 多播地址:239.255.{DeviceID}.{SubnetID}
  • 设备数:最多 4 台(DeviceID 1-4)
  • 依赖 DLL:linetD2_x64.dll + matrix64.dll(Beyond 协议解析)

SuperLaserProComponent 激光渲染

程序化网格激光(ProceduralMesh):

  • 每个激光点生成一条四边形网格
  • 相邻点连线,跳过空白点
  • 支持碰撞检测截断(LineTrace)

几何与材质参数:

参数 说明
BeamLength 光束长度(默认 5000cm)
ProjectionAngle 投射角度(默认 30°)
LaserWidth 激光线宽度
CoreSharpness 核心锐度
DepthFade 深度衰减(UV.Y 编码距离比例)
Dim 自发光强度
FogInfluence 烟雾影响强度
SpotIntensity 落点光斑强度
SpotRadius 落点光斑半径

扫描仪模拟与质量设置

扫描仪物理模拟参数:

  • SampleCount:采样点数,控制模拟精度
  • EdgeFade:边缘淡化,模拟真实扫描仪的边缘衰减
  • VelocitySmoothing:速度平滑,模拟振镜惯性

质量级别降采样:

级别 说明
Low 最大降采样,性能最优
Medium 平衡模式
High 高质量渲染
Ultra 最高质量,无降采样

光束检测:当检测到连续重复点时,自动识别为高强度光束(非扫描线),渲染为更亮的光柱效果。

数据处理管线

  • 扫描仪物理模拟(速度平滑、边缘淡化)
  • 光束检测(连续重复点 → 高强度光束)
  • 质量级别降采样
  • 点插值增加密度

Sequencer 录制

录制流程(Take Recorder):

  1. 窗口 → 过场动画 → 镜头试拍录制器
  2. 添加"激光输入源"
  3. 为每台设备添加轨道(ID 1、2、3、4)
  4. 点击录制,同时在 Beyond 播放时间线
  5. 停止录制,数据自动保存

录制优化:

  • 使用原始点(未插值),文件小得多
  • 可选移除空白点
  • 可选降采样
  • 压缩存储(28字节→8字节,压缩比 71.4%)

播放机制:

  • 查找 ≤ 当前时间的最后一个关键帧
  • 解压并设置到 LaserSubsystem
  • 录制后可完全脱离 Beyond 进行离线渲染
  • 录制与播放互斥:不能同时录制和播放

多设备管理

  • 支持最多 4 台激光设备同时工作
  • 每台设备通过 DeviceID 唯一标识
  • 场景中可放置多个不同 DeviceID 的 Actor
  • 关闭编辑器或切换关卡时自动释放网络资源

4.4 SuperNdi - NDI 视频系统

SuperNdi 实现 NDI 视频流的接收、录制和渲染,解决官方 NDI 插件无法离线渲染的痛点。

Arena (Resolume) 连接配置

Arena 端:

  1. 开启 NDI 输出功能
  2. 高级输出 → 添加屏幕(按 UE 屏幕数量添加)
  3. 每个屏幕的 Device 选择 NDI
  4. 分配图层(屏幕1→图层1,屏幕2→图层2…)

UE5 端:

  1. 底部 NDI 设置 → 添加输入源(选择 Arena 的 Screen 1/2/3…)
  2. 放置 SuperScreen 资产到场景
  3. 添加屏幕网格 → 吸管工具选取 3D 屏幕模型
  4. 设置输入源名称对应 Arena 输出

SuperScreen Actor

材质与纹理:

  • 自动创建动态材质实例(MID)
  • BGRA 格式纹理实时更新(RHI 异步上传)
  • 支持不透明/透明材质切换

梯形校正参数:

参数 说明
UpperLeftCorner 左上角 UV 偏移
UpperRightCorner 右上角 UV 偏移
LowerLeftCorner 左下角 UV 偏移
LowerRightCorner 右下角 UV 偏移
Color 颜色叠加
Brightness 亮度
Contrast 对比度
Transparency 透明度

USuperNDISubsystem 核心功能

NDI SDK 集成:

  • 显式加载 Processing.NDI.Lib.x64.dll(避免系统 DLL 冲突)
  • 持久化 Finder 自动发现源(mDNS)
  • 50Hz 轮询接收帧 + 2.5s 刷新发现缓存

格式转换:

  • BGRA/BGRX:直接 Memcpy
  • UYVY:BT.709 YUV→RGB CPU 转换

源匹配逻辑:

  1. 检查 LogicalToExternal 映射
  2. Canonicalize 规范化(去空格/括号)
  3. 精确匹配(IgnoreCase)
  4. 模糊匹配(Contains 双向)

Sequencer 录制与回放

录制流程(Take Recorder):

  1. 打开镜头试拍录制器
  2. 添加 NDI Source → 添加各输入源轨道
  3. 重要:录制时将 Arena 切换到前台(后台运行会卡顿)
  4. 点击录制,Arena 播放素材
  5. 停止录制,数据自动保存

录制优化:

  • 降采样存储(默认 0.5 → 960x540)
  • 二分查找帧数据 O(logN)
  • BGRA 直接引用无额外拷贝

回放机制(环回模式):

  1. Setup:BeginLoopback 屏蔽真实 NDI 帧
  2. Evaluate:GetFrameAtTime → InjectFrameBGRA
  3. TearDown:EndLoopback 恢复真实接收器

SuperDroneLink 将实时无人机编队表演引入 UE5,接收 LimxDroneStudio 的 LDLink 数据流,实现天地联动的舞美效果。

系统要求:UE 5.3+、Windows 64-bit

核心能力:

  • 接收 LDLink 协议数据流(MAVLink 兼容)
  • 万级无人机实时渲染
  • 位置 + 姿态 + LED 颜色同步
  • 地理锚点(GeoAnchor)坐标映射
  • Sequencer 录制与离线渲染

UE 端核心组件

组件 功能
UDroneLinkSubsystem 引擎级子系统,全局单例,管理无人机状态与网络接收
FLDLinkReceiver UDP 接收器(独立线程),解析 LDLink 协议
ADroneSwarmManager HISM 批量渲染,10,000+ 无人机,适合大编队
ASuperDroneActor 单体无人机 Actor,可挂载子组件,适合小规模/精细控制

DroneSwarmManager vs SuperDroneActor 选择:

对比项 DroneSwarmManager SuperDroneActor
渲染方式 HISM 批量渲染(单 DrawCall) 独立 Actor(每架一个 DrawCall)
性能 万级无人机无压力 适合数十到数百架
扩展性 固定外观 可挂载子组件(摄像机、灯光、特效)
适用场景 大规模编队表演 特写镜头、需要独立交互
  • 基于 MAVLink:兼容 MAVLink 消息格式
  • 传输方式:UDP,默认端口 14555
  • OpCode 类别:心跳、位姿数据、LED 控制、状态报告
  • 寻址方式:扩展寻址 DroneId = (ComponentId - 1) × 256 + SystemId
  • 心跳超时:2 秒(超时自动移除无人机,触发 OnDroneRemoved 事件)
  • 丢包检测:通过序列号判断

GeoAnchor 地理锚点系统

无人机数据使用 WGS84 经纬度坐标,需要映射到 UE 世界坐标系。GeoAnchor 提供三种锚定模式:

模式 说明
Auto 收到第一包数据时,自动以首架无人机位置为原点建立锚点
Manual 手动输入经纬度/高度作为锚点原点(适合固定演出场地)
Reset 清除当前锚点,重新建立

坐标转换流程:WGS84 (经纬高) → NED (北东地) → UE 世界坐标(+X=北, +Y=东, +Z=上),精度为厘米级。

ADroneSwarmManager 渲染优化

  • HISM(分层实例化静态网格)- 单 DrawCall 绘制万级无人机
  • NumCustomDataFloats = 4(RGBA LED 颜色传递到 GPU)
  • 禁用碰撞、阴影、距离剔除
  • 30fps 更新频率
  • 脏检测优化(位置变化阈值 0.5cm)
  • 对象池:预分配实例,避免运行时分配

ASuperDroneActor 功能

  • 单体 Actor,可挂载子组件(摄像机、灯光、特效)
  • 动态材质实例
  • 位置/旋转插值平滑
  • LED 颜色同步到材质参数

Sequencer 支持

  • MovieSceneSuperDroneLinkTrack:无人机专用轨道
  • 10 通道曲线:Position(X/Y/Z)、Attitude(Roll/Pitch/Yaw)、Led(R/G/B/Brightness)
  • 录制模式 + 离线渲染

4.6 SuperShader - 着色器系统

SuperShader 提供专业舞台灯光所需的各类材质和着色器效果。

核心功能:

  • 光束材质:光柱、雾气、丁达尔效果
  • 频闪算法:8 种模式(Closed/Open/Linear/Pulse/RampUp/RampDown/Sine/Random)
  • 自发光材质:LED 屏幕、灯带效果
  • 物理光照:与 UE Lumen 深度集成

棱镜预设系统(Prism Builder)

SuperShader 内置棱镜渲染引擎,通过数据资产 + 可视化编辑器实现任意形状的棱镜效果。

USuperPrismPreset 数据资产:

  • 三层独立配置:每个棱镜预设支持 3 层(Layer),每层最多 48 个分光面(Facet)
  • 每面定义 X/Y 偏移和缩放参数
  • 内置 11 种预设模板:Circle / Line / Triangle / Square / Pentagon / Hexagon / Star / Cross / Diamond / Arc / Honeycomb
  • 懒创建 48×1 RGBA16F 位置查找纹理(R=X 偏移, G=Y 偏移, B=缩放, A=预留)
  • 在内容浏览器中显示棱镜图案缩略图

SPrismPresetEditor 2D 画布编辑器:

  • 鼠标拖拽调整面位置
  • 双击添加新面
  • 多选操作:框选/Ctrl 多选面,批量移动/删除
  • 层切换(Layer 1/2/3),每层独立编辑
  • 精确数值编辑面板(坐标、缩放)
  • 预设模板一键生成
  • 实时 2D 预览棱镜图案
  • 3D 光束预览:实时查看棱镜在光束中的分光效果

USuperPrismDraw 材质表达式:

  • 8 个输入引脚(位置纹理、面数、旋转、缩放等)
  • 内嵌 HLSL 循环读取查找纹理,动态面数循环优化

4.7 SuperStage - 核心框架

SuperStage 模块是整个插件的核心,提供 真正还原物理灯具行为 的虚拟舞台设备。每个灯具资产都经过精心设计,确保与真实灯具的控制方式完全一致。

Actor 继承层级

SuperStage 采用四层 Actor 继承架构,每层职责清晰:

层级 Actor 职责
L1 基础层 ASuperBaseActor 资产元数据、通用基础功能
L2 DMX 层 ASuperDmxActorBase DMX 读取、灯库绑定、灯具配址、多模块管理
L3 运动层 ASuperLightBase Pan/Tilt 运动、速度控制、地址码标签
L4 灯光层 ASuperStageLight 完整灯光功能(颜色、图案、棱镜、切割、效果等)

其他 Actor 类型(机械、屏幕、激光等)继承 L2 或 L1,根据需求选择合适的继承层级。

光组件系统

SuperStageLight 内部的光渲染由光组件(Light Component) 层级承担,每个组件负责特定的光学行为:

组件 继承自 职责
USuperLightingComponent USceneComponent 光束基础(镜头材质、光斑材质、亮度/颜色/频闪/图案旋转)
USuperSpotComponent USuperLightingComponent 真实 SpotLight 光源(阴影、体积光、Zoom、Frost、Iris)
USuperBeamComponent USuperSpotComponent Beam 光束效果(Gobo 图案、棱镜、高亮度光柱)
USuperCuttingComponent USuperBeamComponent 四叶片切割系统(8 通道控制 + 旋转)
USuperRectComponent USuperLightingComponent RectLight 面光源(Wash 灯、LED 面板)
USuperEffectComponent USuperLightingComponent LED 效果层(15 种内置效果,独立 RGB/Dimmer)
USuperMatrixComponent USuperLightingComponent LED 矩阵像素(独立控制每个像素的颜色/亮度)
USuperLiftComponent USceneComponent 升降组件(灯头升降/矩阵阵列)
USuperLaserProComponent USceneComponent 激光渲染(ProceduralMesh 点云)

蓝图灯具根据灯型选择挂载不同组件组合。典型配置:

  • Spot 灯:SpotComponent
  • Beam 灯:BeamComponent
  • Profile 灯:CuttingComponent
  • Wash 灯:RectComponent
  • 效果灯:EffectComponent(+ 可选 SpotComponent)
  • 矩阵灯:MatrixComponent(×N 个像素)

专业电脑灯 (SuperStageLight)

像真实灯光师一样控制虚拟灯具。 SuperStageLight 完整还原专业电脑灯的所有功能,支持 Martin、Robe、ClayPaky 等主流品牌的灯具模拟。提供 90+ BlueprintCallable 函数,覆盖所有灯具控制需求。

运动控制:

  • Pan/Tilt:水平 ±270°、垂直 ±135°,范围可自定义
  • 无极旋转:持续旋转模式,适合效果灯
  • 速度控制:PT Speed 通道控制移动快慢
  • 矩阵模式:多灯头独立 Pan/Tilt(如 Robe BMFL WashBeam)

亮度与频闪:

  • Dimmer:0-100% 平滑调光,支持 16-bit 精细控制
  • 亮度公式最终亮度 = ActorDimmer × (MaxLightIntensity / 100) × ComponentDimmer × StrobeMultiplier
  • Dimmer Curve:指数曲线(指数 1.0 ~ 3.0,默认 2.0),模拟不同灯具的调光曲线特性
  • 频闪:8 种模式(关闭/常亮/线性/方波/锯齿上升/锯齿下降/正弦/随机乱闪)
  • 频闪速度:0-25Hz 可调

颜色系统(6 种混色方式):

  • RGB 直控:红/绿/蓝三通道独立控制
  • RGBW 混色:加白光通道,色彩更饱满
  • HSV 控制:色相/饱和度/明度,符合设计师直觉
  • 颜色轮:最多 3 个颜色轮,固定色选择、流水跑马、半色效果
  • CMY 减色:青/品红/黄滤片物理叠加
  • 色温调节:1700K-12000K 冷暖连续可调
  • 动态混色通道:支持灯库定义的任意扩展颜色通道(如 Amber、UV、Lime 等)

图案系统:

  • 双图案轮:Gobo1 + Gobo2 同时工作
  • 图案选择:固定/流水/抖动三种模式
  • 图案旋转:静态角度 或 无极旋转(正/反向)
  • 图案叠加:两个图案轮效果叠加

棱镜系统:

  • 三棱镜位:Prism1/Prism2/Prism3 独立控制
  • 棱镜参数:面数、半径、缩放可配置
  • 棱镜旋转:静态 或 无极旋转
  • 优先级:棱镜优先于图案显示

切割系统(Profile 灯):

  • 四叶片切割:A1/B1 到 A4/B4 八通道控制
  • 切割旋转:整个切割系统可旋转 ±45°
  • 与图案联动:切割旋转叠加图案旋转

效果层(独立于主光束):

  • 15 种内置效果:脉冲、波浪、追逐、扫描、呼吸等
  • 效果参数:速度(-4 到 +4)、宽度(0.1-4.0)可调
  • 独立颜色/亮度:效果层有自己的 RGB 和 Dimmer

光圈与雾化:

  • Iris:光圈大小 0-100%,缩小光束直径
  • Frost:雾化效果 0-100%,采用双机制模拟——材质模糊 + SpotLight 锥角扩展,同时柔化图案边缘和光束边缘
  • Focus:焦距调节
  • Zoom:变焦控制,采用分段线性插值映射表精确模拟真实灯具的非线性 Zoom 曲线

射线检测(Ray Detection):

  • 灯具光束自动检测场景碰撞,实现光斑投射到地面/墙面的效果
  • 两级检测策略:粗检测(低频)确定目标面 + 精检测(高频)更新光斑位置
  • 可设置检测距离和响应通道

激光灯

SuperLaserActor - 接收 Beyond 软件的激光点云数据,在 UE5 中实时渲染激光效果。支持激光碰撞检测,光束遇到物体自动截断。

SuperLaserProActor - 增强版激光,支持更复杂的光束效果和多投影区域。

SuperLaserPatternActor - 独立激光图案 Actor。无需外部激光软件(Beyond 等),在 UE5 内直接通过 DMX 控制激光图案效果,适合简单激光演示或离线渲染。

LED 屏幕与投影

SuperScreen(原 SuperNDIScreen,继承 ASuperMediaBase) - 支持两种媒体源模式:NDI 视频流 / 静态纹理。接收视频并显示在 3D 模型上,支持四角梯形校正,适合异形屏幕。可绑定任意网格模型,让 LED 屏幕“贴”在任何形状的物体上。

SuperProjector - Projection Mapping 投影仪。使用 UE5 的 Light Function 实现纹理投影,支持四点透视校正,用于建筑投影或舞台背景。

机械与特效

SuperLiftingMachinery - 舞台升降机械。通过 DMX 控制 6 轴运动(XYZ 位移 + 三轴旋转),可用于升降舞台、旋转平台、机械灯架等。支持绝对位置和无极旋转两种模式。

SuperRailMachinery - DMX 控制的导轨机械。7 个 DMX 控制轴(RailPos + PosX/Y/Z + RotX/Y/Z),适用于导轨灯具、滑轨摄像机等需要沿轨道运动的设备。

SuperLiftMatrix - 升降矩阵系统。多个升降组件组成矩阵阵列,四角有钢丝绳从起点上方延伸到最后一个组件,适合动态天花板、升降灯阵等效果。

SuperDMXCamera - DMX 控制的虚拟摄像机。6 轴运动 + FOV/光圈/对焦控制,可将画面渲染到 RenderTarget,用于 LED 大屏显示虚拟机位画面。

SuperLightStripEffect - LED 灯带/灯条效果。10 种内置特效(流水、追逐、呼吸等),可批量应用到多个网格模型,一个 Actor 控制整个场景的灯带。

SuperStageVFXActor - DMX 控制的 Niagara 粒子特效。烟雾机、CO2 喷射、彩带炮、火焰、雪花等舞台特效,通过 DMX 控制开关、颜色、生成量

舞台搭建资产(StageAssets)

一键搭建专业舞台。 StageAssets 提供 10 种程序化舞台搭建资产,所有参数实时参数化驱动,调整参数即刻重建。基于 ISM(实例化静态网格)批量渲染,性能优秀。

桁架系列(5 种):

Actor 说明 特性
SuperTruss 桁架龙门架 4 种造型(GoalPost/TShape/Portal/DoubleSpan),3 种截面(Box/Triangle/Flat),3 种规格(S290/S400/S520),DIN 4113 载荷计算
SuperCircularTruss 圆形/环形桁架 极坐标分段拼接,双环可选 + 辐射撑 + 连接法兰
SuperCurvedTruss 样条弧形桁架 USplineComponent 驱动,截面始终垂直于切线
SuperTrussGrid 桁架网格 水平双层网格(灯光吊挂系统),主弦杆 + 次弦杆 + 斜撑
SuperTrussTower 桁架塔 垂直立柱结构,欧拉临界载荷计算

脚手架系列(2 种):

Actor 说明 特性
SuperScaffold 直线脚手架 XY 网格 + 层高参数化,EN 12811 标准重量/承载/配重计算
SuperCurvedScaffold 样条弧形脚手架 USplineComponent 驱动,深度方向垂直于样条切线

其他舞台资产(3 种):

Actor 说明 特性
SuperDrape 程序化幕布 4 种褶皱(Flat/BoxPleat/Gathered/Austrian),4 种开合(Fixed/Fly/Traveler/Tab),5 种面料规格,ProceduralMesh 生成
SuperCrowd 程序化人群 泊松圆盘采样(Bridson),闭合样条区域边界,地形射线捕捉,权重角色分配
SuperStageFloor 舞台地板 参数化舞台地板生成

灯具库系统

让每一盏灯都像真的一样。 灯具库定义了灯具的所有 DMX 通道配置,决定了虚拟灯具如何响应控台信号。

灯库 = 灯具型号

  • 每个灯库对应一种真实灯具型号(如 Martin MAC Aura、Robe Spiider 等)
  • 可从 GDTF/MA 灯库导入,也可手动创建
  • 一个灯具 Actor 绑定一个灯库,切换灯库 = 换灯

多模块支持(矩阵灯/多头灯)

  • 一个灯库可包含多个"模块",每个模块独立配址
  • 适用于:LED 矩阵灯(如 Robe Robin CycFX 4)、多头灯(如 Martin MAC 101)
  • 每个模块可有不同的通道偏移

13 种属性分类

分类 说明
亮度 Dimmer、Master 等
位置 Pan、Tilt、XYZ 等
图案 Gobo1、Gobo2、GoboRot 等
颜色 Red、Green、Blue、ColorWheel 等
光束 Zoom、Iris 等
聚焦 Focus 等
控制 Control、Reset 等
切割 Shaper A1-B4 等
频闪 Strobe、StrobeSpeed 等
棱镜 Prism1-3、PrismRot 等
雾化 Frost 等
效果 Effect、EffectSpeed 等
其他 自定义属性

通道精度

  • 8-bit:标准精度(0-255)
  • 16-bit:高精度(Coarse + Fine,0-65535)
  • 24-bit:超高精度(+ Ultra,0-16777215)

子属性系统

每个 DMX 属性可定义多个"子属性",对应 MA2/MA3 的 ChannelFunction 概念:

  • 频闪模式:闭光/常亮/脉冲/随机等
  • 旋转模式:关闭/停止/位置/无极旋转
  • 颜色轮槽位:预设颜色列表 + 对应 DMX 范围
  • 图案轮槽位:图案纹理 + 对应 DMX 范围
  • 棱镜槽位:面数/半径/缩放参数

蓝图扩展

SuperStageLight 完全支持蓝图扩展。 灯具的控制逻辑写在蓝图的 EventGraph 中,每帧调用 SuperDMXTick 事件。

常用蓝图函数:

函数 说明
SetLightingIntensity 设置亮度
SetLightingStrobe 设置频闪
SetLightingColorRGB 设置 RGB 颜色
SetLightingColorWheel 设置颜色轮
SetLightingZoom 设置变焦
SetLightingFrost 设置雾化
SetBeamGoboPrism 设置图案/棱镜
SetBeamCutting 设置切割
SetEffect 设置效果

矩阵灯函数(批量控制):

函数 说明
SetLightingIntensityMatrix 矩阵亮度
SetLightingColorRGBMatrix 矩阵颜色
SetMatrixColorSingle 单像素颜色
SetMatrixColorMultiple 多像素颜色

渲染质量调节

根据项目需求平衡效果与性能。 每个灯具都可独立调整渲染参数:

参数 说明 默认值
MaxLightIntensity 最大亮度倍数 100%
MaxLightDistance 光照最大距离 2345cm
BeamQuality 光束渲染质量 75%
BeamFogIntensity 雾气浓度 20%
AtmosphericDensity 大气衰减 3%
VolumetricScattering 体积光强度 0%
LightShadow 阴影开关

性能优化建议:

  • 大场景降低 BeamQuality
  • 不需要体积光时关闭 VolumetricScattering
  • 远景灯具降低 MaxLightDistance

4.8 SuperStageEditor - 编辑器工具箱

SuperStageEditor 提供一站式编辑器工具,大幅提升灯光设计工作效率。

Super Stage Mode 舞台模式

类似 UE 的建模模式,Super Stage Mode 是专门用于灯光布置的编辑器模式。

样条挂灯工具 (LightArrayTool):

  • 选中场景中的样条线(Spline)
  • 自动沿样条分布灯具
  • 设置数量、间距、起止偏移
  • 跟随样条旋转
  • 位置/旋转偏移微调
  • 支持多种灯具混合序列

灯具阵列工具 (FixtureArrayTool):

  • 线性阵列:指定数量、间距,一排灯光瞬间生成
  • 网格阵列:X×Y 网格,支持蜂窝偏移
  • 环形阵列:圆形/弧形排列,可设置起止角度
  • 实时预览:参数调整时立即看到效果
  • 支持朝向中心、自定义旋转

SuperBrowser 资产浏览器

快速放置灯具:

  • 拖拽放置:从浏览器直接拖拽灯具到场景
  • 分类浏览:按制造商、类型分组
  • 缩略图预览:一眼识别灯具外观
  • 支持项目自定义灯具

灯具库编辑器

三级层次结构编辑:

  • 灯库级(FixtureLibrary):灯具元信息(名称、制造商、来源)
  • 模块级(Module):每个模块独立配址,适用于多灯头/矩阵灯
  • 属性级(Attribute):Coarse/Fine/Ultra 通道配置,13 种属性分类
  • 可视化通道编辑:拖拽调整通道偏移和精度
  • 子属性编辑:为每个属性定义 ChannelFunction(频闪模式、旋转模式、颜色轮槽位、图案轮槽位、棱镜面参数等)
  • 资产缩略图:内容浏览器显示灯具预览

DMX 配置面板

DMX 通讯配置中心:

  • Art-Net / sACN (E1.31) 双协议切换
  • 绑定 IP / 端口配置
  • Universe 管理:启用/禁用/添加/移除
  • DMX 活动监视器嵌入(详见下方)
  • 信号收发状态实时显示

NDI 配置面板

NDI 源管理中心:

  • 自动发现网络中的 NDI 源(mDNS)
  • 添加/编辑/删除输入源映射
  • 逻辑名称 → 外部源名称映射
  • 源匹配状态实时显示

DMX Patch Tool

批量配址神器:

  • 选中灯具 → 设置起始 Universe/Address → 一键应用
  • 预览模式:应用前预览配址结果,确认无误再提交
  • 自动递增:Universe/Address 自动计算,跨 Universe 自动进位
  • 自然排序:灯具按场景空间位置自然排序
  • 冲突检测:地址冲突高亮显示
  • 支持撤销:Ctrl+Z 回退

MVR 导入

从 MVR 标准导入舞台:

  • 支持 MVR 1.0 – 1.6 版本
  • 支持 MVR/ZIP 格式
  • 解析 GeneralSceneDescription XML
  • 自动匹配灯具类型到 SuperStage 资产
  • 批量生成 Actor 到场景(保留位置/旋转/编号)
  • 无法匹配的灯具类型给出警告提示

SuperData 同步

多端数据同步(v2.0 协议):

  • 连接 SuperDataServer(TCP 5966)
  • 从其他客户端导入灯具数据
  • 坐标转换自动处理(不同软件坐标系自动适配)
  • 实时显示在线客户端列表
  • 支持双向同步:SuperStage ↔ Vectorworks / MA / Unity

DMX → MA 导出

导出配置到物理控台:

  • 扫描场景所有灯具,收集 Patch 信息
  • grandMA2 格式:生成 XML 导入文件
  • grandMA3 格式:生成 Lua 宏脚本
  • 支持批量导出整个场景
  • 导出后可直接导入对应版本的 GrandMA 控台

图集生成器

自动生成纹理图集:

图集类型 分辨率 格式 说明
GOBO 图集 4096×256 BGRA8 从灯库提取图案纹理,横向拼接
Color 图集 256×16 BGRA8 色轮颜色纹理图集
  • 自动命名:LTA_{灯库名}_{属性名}
  • 输出到灯库同级目录
  • 放置灯具时自动生成,也可手动触发更新
  • 支持多种源纹理格式(PNG/TGA/EXR 等自动转换)

DMX 活动监视器

实时查看 DMX 信号:

  • 灰度柱状图显示 512 通道电平
  • 监视模式:单 Universe / 全活跃 Universe 切换
  • 实时刷新(100ms 周期,约 10Hz)
  • 只读显示,不影响 DMX 数据流
  • Clear Buffer:清空当前显示缓冲(验证信号是否持续活跃)
  • 嵌入在 DMX 配置面板中,无需独立窗口
  • 需要有效订阅才能使用

无人机数据监控:

  • 接收器控制:启用/禁用、绑定 IP、端口设置、清空数据
  • 实时统计:在线无人机数量、每秒包/字节、错误计数
  • 无人机列表:显示每架无人机的 ID、状态、位置 (X/Y/Z)、偏航角、LED 颜色
  • 数据刷新周期:200ms
  • 适用于:演出前设备检查、实时飞行监控、连接问题排查

用户认证与订阅面板

账号与权限管理:

  • 邮箱验证码登录(无密码,安全便捷)
  • 套餐类型:7 天免费体验 / Pro 版 / Ultra 版 / Team 版(详见 §12 授权与定价
  • 功能权限按套餐自动判定:
套餐 功能范围
7 天体验 全功能(Ultra 权益),不可商用
Pro SuperStage 灯光核心 + 免费模块
Ultra 全部付费模块 + 免费模块
Team Ultra 全部 + SuperCustom 定制开发
  • 免费模块(SuperConsolePro / SuperShader / SuperData)始终可用,无需订阅
  • 离线缓存:7 天内离线可用
  • 多设备管理:同一账号多端登录

棱镜预设编辑器

独立的可视化编辑器工具,用于创建和编辑棱镜分光预设(USuperPrismPreset 数据资产)。详见 §4.6 SuperShader - 棱镜预设系统

Take Recorder 集成

一键录制所有信号:

  • DMX 录制源:录制 Art-Net/sACN 到 Sequencer
  • NDI 录制源:录制视频帧到 Sequencer
  • Laser 录制源:录制 Beyond 激光到 Sequencer
  • DroneLink 录制源:录制无人机轨迹到 Sequencer

4.9 SuperAI - AI 智能助手

SuperAI 是编辑器内置的 AI 智能助手模块,通过自然语言对话驱动 37 个专用工具,覆盖场景搭建、属性配置、材质编辑、蓝图操作、资产管理、视口控制等完整工作流。

系统架构

SuperAI 由 7 个核心组件协同运作:

组件 职责
SSuperAIChatPanel Slate 聊天面板 UI(Markdown 渲染、流式输出、工具卡片)
USuperAISubsystem 引擎级子系统,管理会话生命周期与 LLM 通信
FSuperAIChatSession 单个会话上下文(消息历史、工具调用记录)
FSuperAIToolRegistry 工具注册中心,自动发现并注册全部 37 个工具
FSuperAIMCPServer MCP 协议 HTTP 服务器,对外暴露工具能力
FSuperAIConfig 配置管理(LLM 预设、API Key、模型参数)
FSuperAIToolBase 工具基类,所有工具继承此类并实现 Execute()

消息处理流水线:用户输入 → 会话拼装上下文 → HTTP 请求 LLM → SSE 流式接收 → 解析工具调用 → GameThread 执行工具 → 结果回传 LLM → 最终回复渲染到 UI

聊天面板

  • 打开方式Window → 工具 (Tools) → SuperAI 助手 / 编辑器工具栏 SuperAI 按钮 / 状态栏 SuperAI 按钮
  • 面板功能:Markdown 富文本渲染、流式 SSE 输出、工具调用卡片可视化、多会话管理
  • 多会话管理:创建/切换/删除会话,每个会话独立维护消息历史,会话持久化存储
  • Tab IDSuperAIChat,支持停靠持久化

37 个专用工具

涵盖六大类别的编辑器自动化工具:

类别 工具示例 说明
场景管理 spawn_actor, delete_actor, list_actors Actor 增删查,批量操作
属性配置 get_property, set_property, batch_set_property UPROPERTY 读写,支持嵌套路径
材质编辑 create_material_graph, add_material_node, connect_nodes 完整材质图编辑能力
蓝图操作 get_blueprint_info, add_component 蓝图信息查询与组件管理
资产管理 list_super_assets, import_asset 灯具库浏览与资产导入
视口控制 set_viewport_camera, take_screenshot 摄像机控制与截图

所有工具均自描述 JSON Schema,支持参数校验和错误提示。

多 LLM 预设

配置文件存储在 AppData/Local/SuperStage/SuperAI.sav(二进制格式,v2 多预设架构),支持多个 LLM 服务预设自由切换:

预设字段 说明
PresetName 预设名称(如 “OpenAI GPT-4o”、“DeepSeek”)
Endpoint API 端点 URL(OpenAI 兼容格式)
ApiKey API 密钥(磁盘 XOR 混淆存储)
Model 模型名称
Temperature 采样温度(0.0 - 2.0,默认 0.7)
MaxTokens 最大输出 Token 数(默认 4096)
bEnableStreaming SSE 流式输出开关(默认开启)

MCP 协议服务器

SuperAI 内置 MCP(Model Context Protocol)HTTP 服务器,允许外部 AI 客户端(Claude Desktop、Cursor 等)通过标准 MCP 协议调用全部 37 个工具。

  • 启动方式:聊天面板状态栏 MCP 开关按钮
  • 通信方式:Streamable HTTP(POST /mcp JSON-RPC 2.0,端口 13090
  • 协议端点
    • POST /mcp — JSON-RPC 2.0 主端点(initialize / tools/list / tools/call / ping)
    • GET /mcp/tools — REST 兼容:列出所有工具
    • POST /mcp/tool/{name} — REST 兼容:执行指定工具
    • GET /mcp/status — 服务器状态
  • 安全控制:手动启停,不使用时不占用端口和资源

5. SuperData - 跨平台数据同步

SuperData 是一个独立产品,但与 SuperStage 插件紧密集成。它实现了 舞台灯具数据在不同软件之间的实时同步,让灯光设计师可以在不同工具之间无缝协作。

5.1 产品概述

打破软件壁垒。 舞台设计往往需要多个软件协同工作:

  • Vectorworks Spotlight - 灯光布局设计
  • GrandMA2/MA3 - 灯光控台编程
  • Unreal Engine - 3D 可视化预演
  • Unity - 实时渲染

传统工作流中,设计师需要在每个软件中重复输入灯具位置、DMX 地址等数据。SuperData 让这一切自动化——在一处修改,处处同步

5.2 工作原理

群聊架构

SuperData 采用 "群聊"架构

  1. 中央服务器 (SuperDataServer.exe)

    • 运行在本地(127.0.0.1:5966)
    • 管理所有客户端连接
    • 转发灯具数据
    • 自动启动(首次连接时由客户端唤起)
  2. 客户端

    • 各软件的 SuperData 插件
    • 连接到中央服务器
    • 发送/接收灯具数据
  3. 数据流

    Vectorworks ←→ SuperDataServer ←→ Unreal Engine
                         ↑
                         ↓
                    GrandMA2
    

同步数据内容

每个灯具包含以下同步字段:

字段 说明
uuid 唯一标识符(跨平台追踪同一盏灯)
name 显示名称
fixtureType 灯具型号(如 “Martin MAC Aura”)
universe DMX Universe (1-256)
startAddress DMX 起始地址 (1-512)
fixtureID 灯具编号
position 位置坐标 (X, Y, Z) - 厘米
rotation 旋转角度 (Pitch, Yaw, Roll) - 度
scale 缩放
channelSpan DMX 通道数

坐标系转换

不同软件使用不同坐标系,SuperData 自动处理转换:

软件 坐标系 单位
Vectorworks 右手 Z-up mm
Unreal Engine 左手 Z-up cm
Unity 左手 Y-up m
Standard (传输) 右手 Z-up cm

5.3 支持的平台

Unreal Engine (SuperStage 插件内置)

SuperData Sync 面板:

  • 编辑器菜单 → SuperStage → SuperData Sync
  • 一键连接到 SuperData 网络
  • 显示所有在线客户端(Unity/VW/MA 等)
  • 选择源客户端 → Fetch Data → 导入灯具
  • 类型映射:将源灯具型号匹配到本地 SuperStage 资产
  • 坐标自动转换

导入功能:

  • 自动创建灯具 Actor
  • 自动配置 DMX 地址
  • 自动设置位置/旋转
  • 支持增量同步(只更新变化的灯具)

Vectorworks Spotlight

SuperStageForVw 插件:

  • Python 实现
  • 读取 Vectorworks 中的 Lighting Device 数据
  • 提取位置(3D)、旋转、DMX 地址、灯具型号
  • 发送到 SuperData 网络
  • 支持双向同步

操作流程:

  1. 在 Vectorworks 中完成灯位图设计
  2. 运行 SuperStageForVw
  3. 插件自动扫描所有 Lighting Device
  4. 发送灯具列表到 SuperData 服务器
  5. Unreal Engine 端接收并生成灯具

GrandMA2

SuperData.lua 插件:

  • Lua 实现
  • 读取 Fixture Layer 中的灯具信息
  • 提取 Channel、Patch Address、Fixture Type
  • 发送到 SuperData 网络

操作流程:

  1. 在 MA2 中完成 Patch
  2. 运行 Plugin 1(SuperData)
  3. 插件扫描 Fixture Layer
  4. 发送灯具列表到 SuperData 服务器
  5. 其他客户端接收灯具数据

典型应用场景:

  • 从 MA2 导入灯具配置到 UE5
  • 控台 Patch 变更自动同步到可视化

Unity (SuperStageForUnity 插件)

SuperData 数据共享工具:

  • 菜单 SuperStage → 工具 → SuperData 数据共享
  • 双模式界面:导入(Import)/ 导出(Export)
  • 连接状态实时显示
  • 在线客户端列表(显示平台图标)

导入功能:

  • 选择源客户端(VW/UE/MA)
  • Fetch Data 获取灯具列表
  • 按灯具类型分组显示
  • 类型映射:源型号 → 本地 Prefab
  • 批量勾选/取消
  • 一键导入生成 GameObject
  • 自动配置 DMX 地址和位置

导出功能:

  • 扫描场景中的 SuperDMX 灯具
  • 自动提取位置/旋转/DMX 配置
  • 发送到 SuperData 网络
  • 其他客户端可接收

技术实现:

  • SuperDataService - 单例服务管理器
  • SuperDataClient - TCP 客户端(线程安全)
  • SuperDataTypes - 协议数据类型
  • 完整实现 SuperData Protocol v2.0

5.4 协议规范

SuperData Protocol v2.0

参数
协议版本 2.0.0
端口 TCP 5966
魔数 “SPDT”
包头大小 24 字节
负载格式 JSON (UTF-8)

数据包类型:

类型码 名称 说明
0x0010 Connect 客户端连接请求
0x0011 ConnectAck 服务器响应(含其他客户端列表)
0x0012 Disconnect 断开连接
0x0013 Heartbeat 心跳(3 秒间隔)
0x0014 ClientJoined 新客户端加入通知
0x0015 ClientLeft 客户端离开通知
0x0020 FixtureListRequest 请求灯具列表
0x0021 FixtureListResponse 灯具列表响应
0x0022 FixtureUpdate 灯具增量更新
0x0023 FixtureFullSync 灯具全量同步
0x0024 FixtureDelete 删除灯具

5.5 典型工作流

场景 1:从 Vectorworks 导入到 UE5

  1. VW 设计师:在 Vectorworks Spotlight 中完成灯位图
  2. VW 设计师:运行 SuperStageForVw 插件
  3. VW 设计师:点击 “Sync” 发送灯具数据
  4. UE 可视化师:打开 SuperData Sync 面板
  5. UE 可视化师:看到 Vectorworks 客户端在线
  6. UE 可视化师:点击 “Fetch Data” 获取灯具
  7. UE 可视化师:配置类型映射(VW 型号 → SuperStage 资产)
  8. UE 可视化师:点击 “Import” 生成灯具

场景 2:从 MA2 导入 Patch

  1. 灯光师:在 GrandMA2 中完成 Patch 配置
  2. 灯光师:运行 SuperData 插件
  3. 灯光师:插件自动上传灯具数据
  4. UE 可视化师:接收并导入灯具
  5. 结果:UE 中的灯具自动具有正确的 DMX 地址

场景 3:实时协作

多个软件同时连接到 SuperData:

  • VW 设计师修改灯位 → 自动同步到 UE5
  • UE 可视化师预演效果 → 反馈给设计师
  • MA 灯光师调整 Patch → 所有端口自动更新

5.6 安装与配置

中央服务器

SuperDataServer.exe 通常由客户端自动启动,无需手动配置。

手动启动(可选):

SuperDataServer.exe --port 5966 --verbose

监控界面: 服务器运行时显示实时日志:

  • 客户端连接/断开
  • 数据包收发统计
  • 错误信息

Unreal Engine

已内置于 SuperStage 插件,无需额外安装。

Vectorworks

  1. SuperStageForVw 文件夹复制到 VW 插件目录
  2. 重启 Vectorworks
  3. 在菜单中找到 SuperStageForVw

GrandMA2

  1. SuperData.lua 复制到 MA2 插件目录
  2. 重启 MA2 或重新加载插件
  3. 使用 Plugin 1 命令运行

6. LimxDroneStudio - 无人机编队软件

授权说明:LimxDroneStudio 对 SuperStage 付费用户免费开放使用。

LimxDroneStudio 是 LimxTeam 自研的 专业无人机集群编排与仿真软件,采用 Rust 语言开发,是整个无人机表演系统的"大脑"。

6.1 产品概述

一站式无人机编队设计。 从创意设计到实飞执行,LimxDroneStudio 覆盖全流程:

┌─────────────────┐     LDLink (UDP)    ┌─────────────────┐
│ LimxDroneStudio │ ──────────────────▶ │   UE5 渲染器    │
│   (编排大脑)     │                     │  (高画质预览)   │
└────────┬────────┘                     └─────────────────┘
         │
         │ MAVLink v2.0
         ▼
┌─────────────────┐
│   DSS 地面站    │
│   (实飞执行)    │
└─────────────────┘

目标用户:

  • 专业无人机表演团队
  • 编队设计师
  • 大型活动技术总监

平台支持: Windows 10/11 (x64), Linux (Ubuntu 22.04+)

6.2 资产管理

3D 模型导入:

  • 支持格式:OBJ / PLY / FBX
  • 自动解析网格和纹理

点云采样算法:

算法 特点 适用场景
Poisson Disk 均匀分布,保证最小间距 密集编队,视觉均匀
Vertex Snapping 精确顶点位置 几何边缘,精确轮廓
Face Center 面中心采样 均匀覆盖
Random 随机采样 快速预览

矢量图导入: SVG / AI (Illustrator) 路径

形状生成器:

  • 基础 3D 形状:立方体、球体、圆柱、金字塔、圆环、螺旋
  • 2D 形状:圆形、心形、星形
  • 阵列生成:网格阵列、圆形阵列
  • 自定义路径点

6.3 时间轴系统

UE Sequencer 风格的多轨道编辑器:

时间轴示例:
├─[00:00]─────────[00:10]─────────[00:20]─────────[00:30]─┤
│  立方体          球体            心形           文字    │
│    ↓              ↓               ↓              ↓     │
│  Shape A ───▶ Shape B ───▶ Shape C ───▶ Shape D        │
│         Linear    Ease-Out    Cubic                    │
└────────────────────────────────────────────────────────┘

轨道类型:

  • 主轨道 - 无人机位置/形态
  • 灯光轨道 - RGB 颜色动画
  • 音频轨道 - 波形可视化 + 节拍标记
  • 标记轨道 - 场次/段落注释

关键帧动画:

  • 32 种缓动曲线(Linear/Ease-In/Ease-Out/Cubic Bezier 等)
  • 特效片段:拖拽、调整时长、淡入淡出
  • 框选批量操作
  • 吸附网格

6.4 解算引擎

这是 LimxDroneStudio 的核心竞争力。

智能配对 (Assignment Problem)

给定 Source Shape (N点) 和 Target Shape (N点),求最优一一映射,使总飞行距离最小且无交叉。

算法 时间复杂度 适用规模
Jonker-Volgenant O(n³) n ≤ 5,000 (精确解)
Auction Algorithm O(n²·log(nC)) n ≤ 10,000 (近似解)

默认 Jonker-Volgenant;超 5000 点自动切换 Auction Algorithm。

轨迹生成

曲线类型 连续性 特点
Cubic Bezier 控制点自动生成,计算快
B-Spline (Uniform) 更平滑,适合复杂路径

4D 避障系统

检测阶段:

  1. 时间轴离散化 (Δt = 33ms @ 30FPS)
  2. 空间八叉树 (Octree) 构建
  3. 距离阈值检测(默认安全距离:2.0m

规避策略:

策略 说明 优先级
垂直偏移 冲突轨迹抬高 Z 轴
时间偏移 延后启动时间
路径弯曲 插入中间航点绕行

6.5 特效系统

形态特效:

  • 旋转、缩放、波浪、螺旋

LED 特效:

  • 跑马灯、RGB 渐变、呼吸灯、彩虹

特效库管理:

  • 创建、编辑、保存预设
  • 拖拽应用到时间轴

6.6 无人机管理

  • 批量添加/删除
  • 分组管理(颜色标识、锁定、可见性)
  • 快速选择:每 N 个 / 范围 / 随机 / 反选
  • 实时状态显示(在线/离线/飞行中/已解锁)

控制命令:

  • 解锁 / 锁定
  • 起飞 / 降落
  • 返航
  • 紧急停止
  • LED 颜色/亮度控制

6.7 网络输出

输出方式:

输出类型 协议/格式 目标系统
实时预览 egui + three-d 本地 3D 视口
UE5 推流 LDLink (UDP) SuperDroneLink 模块
实飞执行 MAVLink v2.0 QGC/DSS 地面站
离线导出 .csv, .waypoints 离线上传

LDLink 协议 (v1.0):

字段 大小 说明
Magic 4字节 “LDLK”
Version 1字节 协议版本
OpCode 1字节 操作码
Universe 2字节 Universe 编号
Sequence 1字节 序列号
Length 2字节 数据长度
Payload 可变 数据载荷

操作码:

OpCode 名称 说明
0x10 LedData LED 颜色数据
0x20 PositionData 位置坐标
0x30 StateData 完整状态(位置+颜色)
0x40 Sync 帧同步包
0x70 Command 控制命令

寻址: DroneId = Universe × 256 + Channel(支持 65,535 台无人机)

6.8 性能指标

无人机数量 目标帧率 GPU 占用
1,000 60 FPS < 10%
10,000 60 FPS < 40%
50,000 30 FPS < 80%

7. 技术规格

为增强文档的"硬核"属性,以下数据表以工业级标准呈现核心指标。

7.1 系统要求

软件要求:

组件 要求
引擎版本 Unreal Engine 5.6+
操作系统 Windows 10/11 64-bit

硬件配置:

规模 CPU GPU 内存 说明
小型 (<50盏灯) i5/R5 GTX 1660 16GB 基础预演
中型 (50-200盏) i7/R7 RTX 3060 32GB 专业预演
大型 (200-500盏) i9/R9 RTX 4070+ 64GB 复杂场景
超大型 (激光+像素) Xeon/TR RTX 4090+ 128GB 顶级项目

7.2 核心性能指标

核心指标 参数规格 竞品对比优势
DMX 处理能力 100+ Universe (51,200+ 通道) @ 60fps 远超一般 UE 插件的单线程瓶颈
DMX 精度 8/16/24-bit 可配置 24-bit 消除长焦镜头锯齿
DMX 延迟 < 16ms(一帧内响应) 确定性调度
时序抖动 < 1ms 工业级稳定
通讯协议 Art-Net 4, sACN, OSC, UDP (Beyond), MIDI, Timecode (LTC/MTC) 全协议栈,无须第三方转换器
激光同步延迟 < 1 帧 (16.6ms @ 60fps) 硬件级同步
激光点云压缩 71.4% (28→8 字节/点) 独家压缩算法
NDI 录制规格 支持 Alpha 通道,最高 8K,同步写入 Sequencer 独家功能,支持后期高画质重渲染
无人机渲染 50,000+ 架次 @ 30fps HISM 批量优化

7.3 灯库兼容性

标准 支持程度
GDTF 完整导入,子属性系统还原
MA2 Fixture Library 原生兼容
MA3 Fixture Library 原生兼容
自定义灯库 可视化编辑器创建

7.4 网络端口

协议 端口 类型 用途
Art-Net 6454 UDP DMX 收发
sACN 5568 UDP DMX 收发(多播 239.255.x.y)
Beyond 5568 UDP 激光点云数据
NDI 动态 TCP/UDP 视频流
LDLink 14555 UDP 无人机数据(LimxDroneStudio)
SuperData 5966 TCP 跨平台数据同步
MCP 13090 HTTP SuperAI MCP 服务器

7.5 数据精度规格

数据类型 精度 说明
DMX 通道 8/16/24-bit Coarse/Fine/Ultra 组合
坐标精度 32-bit Float 世界坐标
激光位置 int16 量化 [-1, 1] 映射,0.003% 精度损失
激光颜色 uint8 量化 0.4% 精度损失
NDI 帧时间 FFrameNumber Sequencer 帧级同步

8. 安装指南

8.1 系统要求

软件要求:

组件 要求
引擎版本 Unreal Engine 5.6 / 5.7
操作系统 Windows 10 / 11 (64-bit)

硬件配置:

规模 CPU GPU 内存 说明
小型 (<50盏灯) i5/R5 GTX 1660 16GB 基础预演
中型 (50-200盏) i7/R7 RTX 3060 32GB 专业预演
大型 (200-500盏) i9/R9 RTX 4070+ 64GB 复杂场景
超大型 (激光+像素) Xeon/TR RTX 4090+ 128GB 顶级项目

8.2 安装步骤

SuperStage 提供向导式安装程序,自动检测已安装的 Unreal Engine 版本。

步骤 1:运行安装程序

双击 SuperStageInstaller.exe 启动安装向导。

步骤 2:查看更新历史

安装向导会显示当前版本的更新内容,了解新功能和修复。

步骤 3:选择目标版本

安装程序自动检测系统中已安装的 UE 版本:

  • 勾选需要安装的版本(支持多选)
  • 灰色选项表示该版本未安装

检测路径:安装程序从 Windows 注册表读取 UE 安装位置: HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\EpicGames\Unreal Engine\{版本号}

步骤 4:阅读并同意用户协议

仔细阅读《SuperStage 用户许可协议》,勾选同意后继续。

步骤 5:等待安装完成

安装程序将插件复制到以下目录:

{UE安装路径}\Engine\Plugins\Marketplace\SuperStage\

安装完成后,点击"完成"关闭向导。

8.3 授权激活

首次启动 Unreal Engine 并加载 SuperStage 时,通过工具栏 SuperStage 下拉菜单 → PluginAuth 打开用户认证窗口:

  1. 输入邮箱:在 Email 输入框填写您的邮箱地址
  2. 获取验证码:点击 “Get Code” 按钮,6位验证码将发送到您的邮箱
  3. 登录:输入验证码后点击 “Sign In” 登录(未注册用户将自动创建账号)
  4. 查看订阅:登录成功后可查看当前订阅状态和到期时间

注意:验证码 60 秒内有效,超时需重新获取。如遇问题请联系 yerrkj@outlook.com

8.4 验证安装

安装成功后,在 Unreal Engine 中确认以下内容:

检查项 预期结果
菜单栏 出现 “SuperStage” 顶级菜单
资产浏览器 SuperStage → SuperBrowser 可打开资产管理器
插件管理器 Edit → Plugins → 搜索 “SuperStage” 已启用
放置灯具 通过 SuperBrowser 拖拽灯具到场景,支持分组/厂商筛选
状态栏 底部状态栏出现 SuperDMX / SuperNDI / LDLink 按钮

8.5 卸载与更新

卸载插件:

  1. 关闭 Unreal Engine
  2. 删除目录:{UE安装路径}\Engine\Plugins\Marketplace\SuperStage\
  3. 重启 UE 编辑器

更新插件:

  1. 运行新版本安装程序
  2. 安装程序会自动覆盖旧版本
  3. 首次启动可能需要重新激活授权

9. 快速入门

9.1 5分钟:放置灯具并配置 DMX

目标:在 UE5 中放置灯具并配置 DMX 地址。

步骤:

  1. 创建新项目

    • 启动 UE5,创建空白项目
    • 确保 SuperStage 插件已启用(Edit → Plugins → 搜索 “SuperStage”)
  2. 放置灯具

    • 工具栏 SuperStage 下拉菜单 → SuperBrowser 打开资产浏览器
    • 在左侧分类树中选择灯具类别或厂商
    • 拖拽灯具到场景中,调整位置
  3. 配置 DMX 地址

    • 选中灯具,打开 Details 面板
    • 设置:Universe = 1StartAddress = 1
  4. 配置 DMX 输出

    • 点击底部状态栏 SuperDMX 按钮打开 DMX 设置面板
    • 配置 Art-Net/sACN 输出参数
  5. 使用配接工具

    • SuperStage 下拉菜单 → SuperDMXTool → PatchTool 打开配接工具
    • 可批量管理场景中的灯具 DMX 地址

9.2 10分钟:连接物理控台

目标:使用 GrandMA2 等物理控台控制 SuperStage 中的虚拟灯具。

步骤:

  1. 网络配置

    • 确保 PC 和控台在同一网段
    • Art-Net 推荐使用 2.x.x.x 网段
  2. 配置 DMX 接收

    • 点击底部状态栏 SuperDMX 按钮打开设置面板
    • 配置 Art-Net 接收参数
  3. 控台端配置

    • 在 MA2 上 Patch 灯具
    • 配置 Art-Net 输出节点
    • 确保 Universe 映射与 SuperStage 灯具一致
  4. 验证连接

    • 在控台上推亮灯具
    • SuperStage 场景中的虚拟灯具同步亮起

9.3 15分钟:Arena NDI 连接与渲染

目标:将 Resolume Arena 的 NDI 输出投射到 UE5 场景中的屏幕模型,并录制为离线渲染。

前置要求:已安装 Resolume Arena 软件

步骤:

  1. 创建屏幕模型

    • 在 UE5 中使用建模模式 (Modeling Mode) 创建屏幕几何体
    • 根据需求划分屏幕区域(左屏、中屏、右屏等)
  2. 配置 Arena NDI 输出

    • 打开 Arena,启用 NDI 输出功能
    • 进入 Advanced Output,添加屏幕(例如 3 个屏幕)
    • 将每个屏幕的输出设备 (Device) 切换为 NDI
    • 分配图层:屏幕1 → 图层1,屏幕2 → 图层2,依此类推
  3. UE5 NDI 接收设置

    • 点击底部状态栏 SuperNDI 按钮打开 NDI 设置面板
    • 添加输入源 (Inputs),选择 Arena 输出的 Screen 1、Screen 2、Screen 3
    • 在 Content Browser 找到 SuperScreen 蓝图资产,拖入场景
    • 添加"屏幕网格" (Screen Grid),用吸管工具绑定对应的 3D 屏幕模型
  4. 录制 NDI 信号

    • 打开 Take Recorder,添加 NDI Source
    • 添加需要录制的输入源轨道
    • 设置:目标帧率 30fps,最大时长 900秒
    • 重要:录制时必须将 Arena 切换到前台,否则后台运行会导致卡顿
    • 点击录制 → Arena 播放 → 完成后停止
  5. 离线渲染

    • 关闭 Arena(已脱机)
    • 创建 Level Sequence,添加子序列,拖入录制的 NDI 数据
    • 添加摄像机,使用 Movie Render Queue 输出 MP4 (30fps)

9.4 15分钟:录制激光到 Sequencer

目标:将 Pangolin Beyond 的激光数据录制到 UE Sequencer,实现离线渲染。

前置要求:已安装 Pangolin Beyond 软件

步骤:

  1. 配置 Beyond

    • 打开 Beyond,进入“投影区域”设置,删除所有默认区域
    • 添加 4 个投影区域,分别设置 Fixture Number = 1, 2, 3, 4
    • 菜单 → 查看 (View) → 勾选“启用外部可视化输出”
  2. 放置激光 Actor

    • 通过 SuperBrowser 或 Content Browser 拖拽激光灯具到场景
    • 放置 4 个激光灯具,分别设置 DeviceID = 1, 2, 3, 4
    • DeviceID 与 Beyond Fixture Number 一一对应
  3. 验证实时连接

    • 关闭定向光源以便观察激光效果
    • 在 Beyond 中播放节目格 (Cue),检查 UE 中对应激光灯是否亮起
  4. 打开 Take Recorder

    • 菜单 → Window → Cinematics → Take Recorder
    • 点击 “+ Source” → 添加“激光输入源”
    • 展开该输入源,添加 4 个轨道(ID 1, 2, 3, 4)
  5. 开始录制

    • 将 Beyond 时间线回到开头,设置为闭光状态
    • 在 UE 点击录制按钮,等待倒计时结束
    • 同时在 Beyond 中点击播放时间线
    • 播放结束后,在 UE 点击停止录制
  6. 离线渲染

    • 关闭实时连接(已拥有录制数据)
    • 新建 Level Sequence,添加子序列轨道,拖入录制的激光数据
    • 添加摄像机并调整视角
    • 打开影片渲染队列 (Movie Render Queue),输出 MP4 (1080p, 30fps)

10. 常见问题与故障排除

10.1 安装问题

Q:安装程序检测不到 UE 版本

A:手动检查注册表路径是否存在:

HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\EpicGames\Unreal Engine\5.6

如使用 Epic Games Launcher 安装,路径应自动写入。源码编译版本需手动安装。

Q:安装后 UE 中看不到 SuperStage 菜单

A:

  1. 检查 Edit → Plugins → 搜索 “SuperStage” 是否已启用
  2. 重启 UE 编辑器
  3. 检查 Output Log 是否有插件加载错误

10.2 DMX 问题

Q:DMX 无法发送到实体灯具

A:

  1. 检查网络适配器 IP 是否在 2.x.x.x 网段(Art-Net 要求)
  2. 确认防火墙未阻止 UDP 6454 端口
  3. 点击状态栏 SuperDMX → 确认 DMX 输出模式已配置
  4. 使用 DMX 活动监视器确认有数据输出

Q:从控台接收 DMX 无反应

A:

  1. 点击状态栏 SuperDMX 确认接收模式已配置
  2. 检查 Universe 映射是否一致
  3. 确认灯具 DMX 地址与控台 Patch 一致

10.3 激光问题

Q:Beyond 激光不显示

A:

  1. 确认 Beyond 已启用"外部可视化输出"
  2. 检查 DeviceID 与 Beyond Fixture Number 是否一致
  3. 确认 UDP 5568 端口未被防火墙阻止
  4. 检查 Beyond 投影区域是否已配置 Fixture Number

Q:激光录制后回放为空

A:

  1. 确认录制时 Beyond 正在播放内容
  2. 检查 Take Recorder 是否添加了正确的 Device 轨道
  3. 查看 Sequencer 中激光轨道是否有关键帧数据

10.4 NDI 问题

Q:NDI 源找不到

A:

  1. 确认 NDI 源与 UE 在同一局域网
  2. 等待 3-5 秒让 mDNS 发现生效
  3. 检查 NDI 源名称是否包含特殊字符
  4. 尝试重启 NDI 发送端

Q:NDI 视频卡顿或丢帧

A:

  1. 降低视频分辨率(推荐 1080p)
  2. 确保网络带宽充足(千兆网络)
  3. 录制时将 Arena/Resolume 切换到前台

10.5 性能问题

Q:帧率不稳定

A:

  1. 降低 BeamQuality 参数
  2. 关闭不必要的 VolumetricScattering
  3. 减少激光点云采样密度
  4. 大场景使用 LOD 分组策略

11. 已知限制与版本兼容性

11.1 已知限制

模块 限制说明
激光设备 单实例最多 4 台 Beyond 设备(DeviceID 1-4)
NDI 分辨率 超过 4K 分辨率可能出现丢帧
无人机数量 超过 10,000 架建议降至 30fps
DMX Universe 最多 100+ Universe(受网络带宽限制)
操作系统 仅支持 Windows 10/11,暂不支持 macOS/Linux
引擎版本 仅支持 UE 5.6 及以上版本

11.2 版本兼容性

SuperStage 版本 UE 版本 状态
26Q2.5 5.6 / 5.7 ✅ 当前稳定版

11.3 升级注意事项

  • 从 25Q4 升级:需重新导入灯库资产,Show 文件格式已更新
  • 跨大版本升级:首次打开旧版 .ssshow 文件会自动迁移格式
  • 备份建议:升级前备份项目目录和 Show 文件

11.4 外部依赖

功能模块 依赖项 获取方式
Beyond 激光 linetD2_x64.dll, matrix64.dll Pangolin Beyond 安装目录
NDI 视频 Processing.NDI.Lib.x64.dll NDI Tools 安装后自动包含
Art-Net/sACN 无额外依赖 内置支持

12. 授权与定价

SuperStage 采用 三档付费套餐 + 免费体验 的季度订阅制定价模型。

12.1 产品模块划分

付费模块(需订阅授权):

模块 功能描述
SuperStage 舞台灯光核心——DMX 双向 Art-Net/sACN,100+ Universe,8/16/24bit 精度,专业电脑灯完整模拟
SuperLaser 激光编程系统——Beyond(Pangolin) UDP 接入,71.4% 点云压缩,扫描仪物理模拟
SuperNdi NDI 视频接入——视频流接收/录制/回放,Alpha 通道,Sequencer 集成
SuperDroneLink 无人机编队控制——LDLink 协议接入,HISM 万级渲染,GPS 坐标转换
SuperCAD 施工图绘制——UE 内直接绘图,DXF/PDF/PNG 导出,BOM 统计
SuperCustom 定制开发能力——开放集成接口,支持第三方系统对接(Team 版专属

永久免费模块(所有用户始终可用):

模块 功能描述
SuperConsolePro 内置专业灯光控台,CUE/Preset/Effects/Timeline,.ssshow 格式
SuperShader VFX 渲染——光束/雾气/丁达尔效果,频闪波形,棱镜预设
SuperData 跨平台数据同步——支持 UE/Unity/Vectorworks/GrandMA2

12.2 套餐体系

功能 7 天体验 Pro 版 Ultra 版 Team 版
SuperConsolePro(DMX 控台) 免费 免费 免费 免费
SuperShader(VFX 视效) 免费 免费 免费 免费
SuperData(跨平台同步) 免费 免费 免费 免费
SuperStage(舞台灯光核心)
SuperLaser(激光系统)
SuperNdi(NDI 视频)
SuperDroneLink(无人机编队)
SuperCAD(施工图绘制)
SuperCustom(定制开发能力)
商业项目使用权 仅学习测试
授权时长 7 天 季度自选 季度自选 自定义
使用席位 1 1 1 自定义
增值税发票 + 合同
优先技术支持
专属技术顾问

12.3 各版本说明

7 天免费体验

  • 注册即赠,与 Ultra 版功能完全相同
  • 用于评估和测试,不可用于商业项目
  • 时长固定 7 天,不可延长

Pro 版

  • 专为只需核心灯光编程的独立创作者设计
  • 包含 SuperStage 灯光核心模块,不含激光/NDI/无人机/施工图
  • 季度订阅制(90 天/季度),支持多季度选购

Ultra 版

  • 包含全部付费功能模块,适合专业灯光设计师、视效导演和演出公司
  • 季度订阅制(90 天/季度),支持多季度选购

Team 版

  • 包含 Ultra 全部功能 + 定制开发能力(SuperCustom)
  • 多席位授权(≥6 席位),根据团队规模定制
  • 增值税专用发票 + 正式合同 + 专属技术顾问
  • 联系报价:yunsio@yunsio.com

12.4 定价方式

以季度(90 天)为基本订阅单位,3 季度起享「买 X 送 Y」优惠:

购买量 赠送量 实得天数
1 季度 90 天
2 季度 180 天
买 3 送 1 +1 季度 360 天
买 4 送 3 +3 季度 630 天
买 8 送 6 +6 季度 1,260 天
买 12 送 8 +8 季度 1,800 天

具体价格请访问https://yunsio.com/pricing

12.5 订阅规则

场景 规则
续费(同档次) 到期时间在现有基础上累加延长
升级(Pro → Ultra) 剩余天数按比例折算,从当前时间重新计算到期日
到期前 7 天 系统提醒续费
到期后 软件进入只读模式,项目文件/灯光库/配置完全保留,续费后即刻恢复

12.6 支付方式

支付方式 适用范围
微信支付 国内个人/企业
支付宝 国内个人/企业
银行转账 / 对公转账 Team 版 / 企业客户
PayPal 境外用户

13. 技术支持

13.1 官方渠道

渠道 链接/方式
官方网站 https://yunsio.com
定价页面 https://yunsio.com/pricing
用户协议 https://yunsio.com/terms
Bilibili 搜索 “SuperStage2025”
微信公众号 回复 “SuperStage2025” 加入社群

13.2 联系方式

类型 联系方式
商务合作 微信 YERRKJ
技术咨询 邮箱 yerrkj@outlook.com
厂商认证申请 yerrkj@outlook.com

13.3 学习资源

免费教程

  • Bilibili 搜索 “SuperStage2025” 观看零基础教程系列
  • 完全免费,50+ 期完整系列

付费培训

  • 《SuperStage 视效设计与全案实战特训营》
  • 22节课完整工作流
  • 购买插件用户专享

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SuperStage 是佛山市壹贰冉冉科技有限公司的注册商标。

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商标声明:Unreal Engine 是 Epic Games, Inc. 的商标或注册商标。GrandMA、MA2、MA3 是 MA Lighting International GmbH 的商标。Vectorworks 是 Vectorworks, Inc. 的商标。Pangolin、Beyond 是 Pangolin Laser Systems, Inc. 的商标。Martin、Robe、ClayPaky 等灯具品牌名称归各自所有者所有。本文档中提及的所有第三方商标仅作兼容性说明之用,不构成任何形式的授权或背书关系。


文档最后更新:2026年4月14日