SuperStage 教程:UE 引擎与项目配置指南
欢迎来到 SuperStage 视频教程的文档版。本节我们将详细讲解在使用 Unreal Engine (UE) 制作 SuperStage 项目时,必须掌握的两大核心配置:编辑器偏好设置(Editor Preferences) 和 项目设置(Project Settings)。
- 编辑器偏好设置: 针对整个 UE 软件生效,影响你的整体操作体验。
- 项目设置: 仅对当前打开的 SuperStage 项目生效,影响最终的渲染和打包效果。
第一部分:编辑器偏好设置 (Editor Preferences)
在 UE 顶部菜单栏选择 编辑 (Edit) -> 编辑器偏好设置 (Editor Preferences),打开设置面板。
1. 通用 - 性能 (Performance)
这是保证舞台灯光实时渲染效果的关键设置。
- 关闭后台降频: 找到
处于背景中时占用较少 CPU(Use Less CPU when in Background),取消勾选。- 💡 为什么要关掉? 如果勾选此项,当你的鼠标切出 UE 窗口时,灯光和画面将停止实时更新和渲染。关闭它能确保即使 UE 处于后台,灯光依然实时运作。
- 显示帧率: 勾选
显示帧率和内存,可以在视口右上角实时监控当前项目的运行状态(FPS 和内存占用)。
2. 通用 - 加载和保存 (Loading & Saving)
- 关闭自动保存: 下滑找到
自动保存(Auto Save)选项,取消勾选。- 💡 为什么要关掉? UE 的自动保存功能有时会触发 Bug。一旦在自动保存时出错,你可能会面临连手动保存都无法执行的窘境(即“白做”)。建议养成随时手动
Ctrl + S的好习惯。
- 💡 为什么要关掉? UE 的自动保存功能有时会触发 Bug。一旦在自动保存时出错,你可能会面临连手动保存都无法执行的窘境(即“白做”)。建议养成随时手动
3. 蓝图编辑器 (Blueprint Editor)
如果你需要经常使用蓝图,这里的设置能提高你的效率。
- 编译时保存: 找到
编译时保存(Save on Compile),将其修改为 仅在成功时(On Success Only)。 - 错误定位: 勾选
跳至错误节点(Jump to Error Node)。这样在编译报错时,系统会自动帮你定位到出错的蓝图节点。 - 运行箭头: 勾选
绘制执行箭头,方便在调试时观察蓝图的执行流向。
4. 通用 - 区域和语言 (Region & Language)
对于不熟悉英文蓝图节点的用户,这个功能非常实用。
- 蓝图节点中文化: 找到并勾选
使用本地化图表节点和引脚命名。- 💡 效果展示: 勾选后,蓝图中的许多英文节点(如 Set 灯光参数等)会自动转化为中文显示,大幅降低阅读门槛。
第二部分:项目设置 (Project Settings)
在 UE 顶部菜单栏选择 编辑 (Edit) -> 项目设置 (Project Settings),打开面板。由于 SuperStage 模板已经为大家预配了大部分参数,我们只需要重点检查以下几项。
1. 项目 - 描述 (Description)
这里是项目的基本名片,你可以根据需要自行填写,不影响实际工程运行。
- 可以设置项目缩略图。
- 可以填写项目描述、项目 ID、项目名称以及相关的版权声明。
2. 项目 - 地图和模式 (Maps & Modes)
- 默认地图: 在
编辑器开始地图和游戏默认地图中,选择你需要的关卡(例如 SuperStage 模板默认的关卡)。这样每次打开项目时,都会直接进入该舞台场景,而不是 UE 默认的空旷开放世界。
3. 引擎 - 渲染 (Rendering)
由于 SuperStage 涉及大量复杂的灯光效果,渲染设置至关重要。
- 全局光照: 确保
动态全局光照方法设置为 Lumen。 - 硬件光线追踪:
- 勾选
支持硬件光线追踪(Support Hardware Ray Tracing)。 - 勾选
在可能时使用硬件光线追踪(Use Hardware Ray Tracing when available)。
- 勾选
- 灯光相关: 确保勾选项目中与“超级灯光/体积光”相关的支持选项,这对舞台灯光效果是必须的。
- 光照函数图集格式: (非常关键!)找到光照函数相关的格式设置,必须将其修改为 8位 RGB。
- 💡 为什么要改? 默认情况下,Gobo(图案灯)打出的光斑只有黑白灰(即灰度图)。将其改为 RGB 格式后,你的图案光斑才能显示出彩色的效果。
4. 平台 - Windows (Windows)
如果你的项目需要打包到 Windows 平台,请检查以下设置:
- 启动画面 (Splash): 可以将默认的 UE 启动图替换为你们自己项目的海报或 Logo 图像。
- 目标 RHI (Targeted RHIs): 在
默认 RHI选项中,必须选择 DirectX 12。如果选成了 DirectX 11,将无法渲染出舞台的光束效果。 - D3D12 目标着色器格式 (D3D12 Targeted Shader Formats): 必须勾选 SM6。有时系统会默认只勾选 SM5,这会导致体积光(Volumetric Light)效果无法正常渲染。
恭喜! 完成以上配置后,你的 UE 引擎就已经处于最适合运行 SuperStage 项目的状态了。你可以继续前往下一节,学习关卡的具体操作与搭建。